Talk:Bangai-O

Transcription of Japanese magazine sources
I used the Google Translate camera tool and my own Japanese skills to transcribe these articles from Dreamcast Magazine (JP). Please understand that the tool does not work perfectly, and I had to replace and move many characters myself to get an accurate transcription. That said, I did not fix every character. Some of the writing here is transcribed incorrectly. This is here only for convenience if someone wishes to do further research or re-transcribe. TarkusAB talk 18:33, 20 May 2018 (UTC) ====== {{collapse| あらゆるゲームが3D表現を手に入れて以後、一部のアドベンチャーなどを除いて市場から姿を消してしまった2Dゲーム. そんな中、時代の波に逆らってまで彼らが作りたかったものとは何か？そして見せたかったものは. 「バンガイオー」制作チームの中心メンバー、やいまん氏とかふ壱氏にその真意を問う！

！企画書のない実験作が「バンガイオー」となるまで

〜この企画、最初はどのような形でスタートしたのですか？

やいまん：これは、私のわがままで作ったような作品です. 発想の原点はその昔遊んでいたシューティングゲームで、当時、あまりに弾がいっぱい出るのですごく驚いたわけですよ. それなら同じようなことを今のハードでやればもっとすごいものができるんじゃないかと思いまして. それともう1つはプログラム的な探究心もありました. 弾どうしがぶつかったりするゲームで弾をたくさん出すと、それぞれの当たり判定などを設定する関係で処理がものすごく重くなるはずなんですよ. そこをどう解決しているのかがずっと気になっていたもので. 最初はただ、それだけだったんです.

〜最初はあくまで実験的な作品だったと？

やいまん：単に弾がいっぱい出るだけのゲームじゃなんなので、そのうち、弾にホーミング性を持たせたりといじり始めたら面白いものになってきたので、社長に許可をもらって少人数のゲリラ的なチームで制作が始まったわけなんですよ.

かふ壱：だから企画書なんてないんです（笑）.

やいまん：かふ壱さんが入ってから、彼に書いてもらいました（笑）.

〜でも、何かと3Dものが多いこのご時世に、なぜこのようなバリバリの2Dものを？

やいまん：発案段階では、まだ3D全盛というわけではなかったのに（笑）. あの頃サターンで「ガーディアンヒーローズ」を作っていましたからね. それが、最近になってハードのスペックもさらに上がったし、これでできるのではないかと….

〜ちなみにこれは最初からロボットもので行こうという話だったのですか？

やいまん：格闘みたいなキャラもので行こうと考えていた時期も過去にありました. でもタイトレとか設定とか何もなかった時期が長かったですね.

かふ壱：でも最初、「無敵ロボ893（ヤクザ）」とかそんな名前ついてたじゃん？

やいまん：あったあった「無敵ロボ893」って.

〜なぜヤクザ….

やいまん：とりあえず最初のノリみたいなものが欲しかったんです. 復讐劇というか、「やられたらやりかえす」みたいな単純なノリを. それで何を悪玉にしたらいいかと考えて、なら「ヤクザ」と.

かふ壱：なんかすごい偏見だよ、それ. いつか刺されても知らないよ.

〜要は、主人公が勢いづいて飛び出していくきっかけがあればいいってことですかね.

やいまん：それです. 昔のゲームによくあるような「嫁さんがさらわれたから助けに行く」くらいのチープなノリが好きなんですよ.

！最初のコンセプトはあくまで曲げずに男を貫く

〜最終的にタイトルが「バンガイオー」となったのはなぜですか？

やいまん：メンバーに名前を公耴たところ、「これはないだろう」といって出たものが「バンガイオー」だったのですが、それがえらく気に入ってしまって. 最終的に「これでいいかね？」ってメンバーに聞き直したら、みんなシュンとした顔でうつむいてましたけど……. 弾の種類も今は2種類に落ち着きましたが、最初はいろいろ案はありました. これも公募とかしたのですが、結局、よく使う2種類に思い切って限定しちゃいました.

〜キャラが画面に対してこんなに小さいのは、やはり弾をたくさん出す、というコンセプトからなのでしょうか？

やいまん：それもありますが、キャラをとにかくゴチャゴチャと多く出したかったので. もう少し目立つように（大きく）したほうが今の市場に則した安全パイな方法だと思いますが、社長に「実験的なものを1本作りますが、いいですか」と言って始めたので、そこは曲げずにそのわりには制作期間が長くなってしまい、結果的に「今ごろ2D」みたいなソフトになってしまいましたが（笑）. でも、3Dのものばかりになりがちな市場に一石を投じようという思いも正直ありますけどね.

〜世界観やキャラクターの原案はすべてかふ壱さんのほうですよね. 全体のノリは最初からこんな感じだったのですか？

かふ壱：最初チームに入ってきて「シナリオはないけど、一応ある」と言って見せられたものにいきなり「ヤクザ」ですからね. じゃあ真面目なものじゃないんだなと.

やいまん：最初、「ヤクザに復讐」しか決まっていなかったんですよ. それをうまく肉付けしてくれたのはかふ壱さんの功績でしょう. もっとかふ壱さん色を出してくれても良かったぐらいです.

かふ壱：いや、あのぐらいでいいでしょう？

やいまん：どこまでが「あのぐらい」なのか、正直サッパリ（笑）.

〜こういったネタって常日ごろから考えているものなのですか？

かふ壱：今回の作品に関して言うと、描く時はモニタに向かって即興でやっていたもので、その時の気分で決めました. たまたま目に入ったものなどがネタになったりはしますけど、画像ツール上で即興で描いて、そのままみんなに回して「通ればオッケー」というような感じです.

やいまん：そこが君のすごいところなんだって. どこからこんなネタが浮かんでくるんだろう. 頭の中身が見てみたい（笑）.

かふ壱：設定とかもそんな感じで作っていくので、よく見ると文字の変換ミスがいっぱいです.

！男星があるならば女星だってある世界

〜確かに、頭の中身が見てみたい（笑）.

かふ壱：いつもはあんまり考えてはいませんよ. 自分は多重人格といいますか、そのキャラクターがやりそうなことを考えていって、意識しないで書いていくだけです.

~それにしてもキャラクターがどれも奇抜なものばっかりなんですけど…….

かふ壱：最初にチームのみんなに見せるとき、1、2発軽く「ジャブ」を打ってみたら意外と大丈夫だったもので、それならと「ストレート」をかましてみたという具合です. やりすぎると少し敬遠されるかなと思ったんですが、みんなが嫌がるそぶりを見せなかったので、時間いっぱいまで思いつくまま入れてみたと.

やいまん：どうなんでしょうね、このノリは？

～デタラメです. 第一、男星って何ですか（笑）.

やいまん：男星は宇宙の彼方にある星です（笑）.

かふ壱：ゲームに出てこないだけで、女星もありますよ. だけど、全体的になぜかピンクがかった天体で、「パララ、パラララ〜」といった悩ましげな曲がかかってそうなイメージがあり、なんだかセクハラになりそうでやめました（笑）.

やいまん：そんなこと言ってるから、本当にスタッフが作りかけたんですけどね.

かふ壱：まあ、買った人が喜んでくれればいいなあと. お金を払ってくれたみなさんを嫌な気持ちにさせるのは申し訳ないですから…….

～やいまんさんの好みとかも反映されているんですか？

やいまん：世界観についてはヤクザ以外、任せっきりです. むしろゲーム本編がこのノリに負けそうな勢いなんで、それに対抗するのに精一杯というところですね.

～打ち合わせなどをしているわけではない？

やいまん：こんなのをガンと出されたら何も言えないじゃないですか（笑）.

かふ壱：まあ、今回は実際にイラストを起こしてくれるデザイナーさんが別にいるので、その人とのすり合わせっていうのはありました. 私からは基本コンセプトだけを伝えて、あとは自由にやってくれって感じで. がんばって新しい分野を開拓してくれたみたいでよかったと思います.

～キャラクターのセリフはみんなかふ壱さんが1人で……？

かふ壱：ええ、まあ.

～「俺たちは平面に生き、平面に死す覚悟でえ」みたいなセリフもありますが、あれはかふ壱さんの主張みたいなものも入っているのでしょうか.

かふ壱：いや、あれはスタッフ全員の叫びというか. あの時はちょうどみんなでそういったことを話していたものですから.

！各種設定の舞台裏…フルーツ・全方位弾の謎に迫る！？

～ポイントアイテムがフーッというのはどちらの案で？

かふ壱：あれはやいまんさんが「みかんを取るべきだよ」と突然言い出して（笑）.

やいまん：私、どうしてもアノ手の物がフルーツっていう発想しか浮かんでこなくて.

～それは過去のゲームに対するオマージュみたいなものですね.

やいまん：私としてはそうですね. だけど、そういった古いゲームを知らない壱さんなどの目には新鮮なものとして映ったみたいです.

かふ壱：そう、「素晴らしい」と思いました（笑）.

やいまん：そういうところ、時代がちょうどひと回りしているみたいなところがありますね. それはこの作品全体に言えることかもしれません.

～全方位弾やカウンターのアイデアはどのあたりから入ってきたのですか？

やいまん：ポム（全方位弾）の要素は最初のほうに入れたのですが、いつもいつも同じ数だけ弾が出るのも味気なく思いまして. なんとなくそういう仕様に…….

～そういえば「周囲の敵弾を消滅させてカウンターができる仕組み」みたいなものは設定上、決まっているのですか？

かふ壱：そういう機能が備わっているんでしょう、あのロボに.

やいまん：えっ、そうだったのか？（笑）

かふ壱：詳しくは宇宙ヤクザに聞いてください.

やいまん：元はヤクザの所有物ですからね.

～「バンガイオー」って、敵のロボットをオヤジがハッキングして作ったものでしたよね？

やいまん：そこは、ヤクザがあらかじめrそういう強いロボ」を作っていたということです.

～それの製造データをいじって、主人公側が乗り込んで…….

やいまん：ノリは洗脳前に逃げ出した「仮面ライダー」みたいなものだと思っていただければ（笑）.

～よくわかりました（笑）. それからずっと疑問に思っていたことがあるのですが、敵よりも、ビルよりもカタい車がありますよね. あれはいつたい何なんです？

かふ壱：あれは高級車ですから（笑）.

やいまん：外車はカタいんです.

かふ壱：あれは「ヤクザの所有物で一番カタいものは何でしょうねぇ」という話をしていたときに、「ベ○ツでしょう」とゃいまんさんが言い出して. 素晴らしいと思いません？

！敵よりも、ビルよりもカタい. ヤクザのクルマ.

背景物になにげなく紛れているヤクザのクルマ. このオブジェ、背景物の中では最高ランクの強度を誇り、ミサイルを当ててもそうたやすくは壊れない. さすがベ○ツ.

～「ヤクザで一番カタイものは」っていう会話をしている現場もすごいけど……. さて、まとめに入りましょうか. 『ここがポイント」といったところなどあればお願いします.

やいまん：今のゲームの流れとは逆行しているとは思うのですが、サクっとやってサクっと終わることができる、手軽さは重視しています. 最近はキャラクターを成長させて、次の面に持ち越し…といったゲームが多いのですが、そこは私のこだわりで「ステージの独立性」はキッチリ守ろうと思います. このスタイルが今のゲームユーザーに受け入れられるかどうかはわかりませんが…….

～どのステージも独立してプレイができるという部分ですね.

やいまん：重厚長大なゲームばかりだとプレイする側も疲れてしまうので、こういうものもあっていいのではないかと思います.

～だけどスコアアタックに挑戦し始めちゃうと、終わりなき戦いになりますね.

やいまん：ハチャメチャなノリですが、ゲームはキッチリつくっているので、そこも見てください.

！みんなで送ろう秘密のメール締め切りまであと3日！？

～かふ壱さんは？近況などでもいいですよ.

かふ壱：家の物置の壁面に、雨蛙が挟まってしまって…生きてるには生きているんですが、炎天下の中、可哀想じゃないですか. ときどき霧吹きでシュッシュッって水をかけるんですけど、あまり甘えさせるのもイカンなあと思いまして……近況というと、こんな話でもいいんですか？～すみません. やっぱり近況はいいんでゲームの話をしてください.

かふ壱：「バンガイオー」は私としても実験的なものがありますから、乞うご期待といったところです. だけど、今回のキャラクターってどう思います？

～そうですね、どことなく懐かしいアニメのようなイメージもありますね.

かふ壱：そこはデザインの担当者がうまくやってくれています. 私のもともとのデザインが、けっこうきついですからね. 「丸出しのもの」とかかなりいますから. 「かふ壱さん、おしりの部分は、入りませんから」と、うまくカットされたりして、ちょっと悔しい思いもしています（笑）. キャラの顔なんて出さなくてもいいのに…….

やいまん：発売できなくなりますよ（笑）.

かふ壱：それと今回やってみたかったのが、ユーザーさんから「M子さんにばらしてほしい秘密の話」を公募するという企画ですね.

～ここで応募を募ってみてはどうでしょぅ？

かふ壱：いいですね. だけど問題は、募集期間がほとんどなくて、9月27日までに届かないと開発に間に合わない状況なんですよ.

～じゃあ、電子メールを使ってみましょうか. DCユーザーならバッチリです.

かふ壱：なるほど. 秘密の話は自分の体験談でもいいし、人から聞いた話でもいいし、別に妄想だってかまいません（笑）. ばらしてほしいことなら何でも. それじゃあ、よろしくお願いします.

English notes
Interview with Mitsuru Yaida (Yaiman) and Koichi Kimura (Kafuichi). According to the game credits, Yaiman was main programmer while Kafuichi was a graphics designer and stage director.

Game was Yaiman's idea. At first, he remembered a shooting game he had played, and how many bullets appeared. He was amazed at how many bullets could fit on the screen, and thought about making a game where there would be lots of bullets and all the programming needed for them to collide and detect a hit, etc. At first it was just an experimental game full of bullets.

Then he got permission form Masato Maegawa to pull together some staff and producing a game.

They choose to go for 2D because they had just finished working on Guardian Heroes, and with hardware becoming more powerful, they wondered if they could accomplish this feat.

The game had a working title of 無敵ロボ893

The team created the story as a typical Yakuza revenge story. }}