Talk:Final Fantasy XIII/Ultimania translations

Sound

 * FFXIII Development Staff Interview 1 – Sound Section

Program

 * FFXIII Development Staff Interview 2 – Program Section

Map

 * FFXIII Development Staff Interview 3 – Map Section

Starting at First Page Second Column-

も変えていたんですけど, ゲーム的にわかりにくくなったので, 最終的には同じものになりました. ちなみに, アル力キルティ大平原でチョコポが掘り出す宝箱が, クラン=パルスに置かれる予定だった卜レジヤーポックスなんですよ.

QUESTION: ―マップはどのような手噸で制作されたんですか？

Hishinuma: 各企画セクションから「このロケーションは, こういうシナリ才で, これくらいパ卜ルをさせたい」という0望が集まるので, それに台わせてマップの描造を考えて図面を作り, そのあとは各セクションと通携しながら作っていくという流れですね.

Kubo: 最初に, モックアップと呼ばれるラフなポリゴンモデルを組み上げたあとは, ロケーションごとの担当スタッフのリーダーが中心となって, こまかい部分を作りこんでいきます. そうやってできたものを企画チームと柯度もやり取りして完成させるんですよ.

Miyake: 私はサンレス水郷とパルムポルムのロケーションリーダーを担当したんですが, 自分のこだわりとしては「マップがプレイヤ一心理にどんな働ぎかけをするか」をっねに5逋しました. マップを歩いているときに抱ぐ, 「睡かそう」「寒そう」「広い」「せまい」「八デだ」「地味だ」みたいな感悄が, ス卜一リー展開やパて卜ルを裏から盛り上げる部分があると思うので, そこを大切にしながらマップを股計していったんです. たとえば, 悲しいイベン卜の前にはそれを予想させるような緊迫した棼囲究のマップを用意したり, ひと想ついてもらいたい場所では森を抜けて見晴らしを良くしたり, といった感じですね.

QUESTION: ―ちなみに, パルムポルムではどのような部分を意描していたのでしよラか？

Miyake (cut off): 人間間係がゴタゴタするところでは, 不言想をあおるような赤い色を多用しています. また,

Starting at Second Page Second Column-

Ohta (first part cut off): 場所から見える範囲を表示しています. 残り半分のところに、これからキャラクターが進もうとしている場所のマップデータを先行して我みこんでいる思じですね. ただし、急に引き返しても大丈夫なように、少し前に通過した場所のマップデータを残しつつ、先の場所のデータを跣みこんでいるんです.

QUESTION: 一アル力キルティ大平厢のように、全方向を通く舌で見渡せる場所も同じ仕組みなんでしよラか？

Ohta: あそこは、あまりにも通くまで見渡せるので、特別な仕組みを作って、大平原全体のマップデータを一度にすべて読みこむ形にしました. さすがに、チヨコポがいるナムヴァの泉のような隣接するエリアまで一度に跣みこむのは雜しかったので、それらの場所は移動するときに改めてデータを読みこんでます. その時間をかせぐために、隣接エリアはせまい谷間を抜けていく梆造になっているんですよ. もともと大平原は、景色を見せるのが目的ではなく、大きな敵がたくさんいて好きな相手と賊える場所というコンセプ卜だったので、背滎のデータは軽めにしています.

Hishinuma: すべてのマップ上には、画面には映らない大小さまざまな起励用のポックスがたくさん囷かれていて、キャラクタ一がそこに入ったら、イベントがはじまつたり才ー卜ジャンプをしたりといったことが起きる土組みなんです. 大平原では、このボックスが数千*も囲かれていて、それに関迎するデータの量がとても多いんですよ. そのぶん、两摂はシンブルでもきれいに見えるような形にしてもらい、全体的なデータ量の脚整をくり返しながら稱査を迤めていきました.

Kubo: 大平原は極*な例ですが、どのマップでもデータを軽くするためのエ夫をしています. 半透明を重ねたり、ノーマルマップ(テクスチャ一表面の筠細な凹凸を表現できる手法)を使ったりすると、たしかに見栄えは艮くなりますが、データが数段重くなってしまう. なので、それらは必要最低限に抑えて、かわりにリフレクション(光の反射)で凹凸や半透明感を表現したり、ポリゴンモデルに貼りつけるテクスチャ一を昔ながらの手描きの方法でこまかく調*したりしています. アナログな手法なので作るのに時間はかかりますが、それらによってデータが軽くなり、特別な彼能を使わなくてもきれいに見えるようになるんです.

Ohta: 今回、PS3になったことで、テクスチャーを格納しておける容量が格段に塯えたんですよ. たとえば、空を衷現するときに、これまでは2~3パターンの小さなテクスチャーをくり返して貼りつけることでデータ量を減らしてましたが、PS3だと容釐に余裕があるから、1枚の大きな絵をそのままべタツと貼れるようになったんです. 実際に、ゲーム中に出てくる空のほとんどは、360度撮彩できるカメラで撮った写爽を加工して、球 形や立方体のポリゴンモデルに貼りつけていますね.

QUESTION: 一ラス卜ダンジョンである才ーフアンズ-クレイドルの背泉は、インパク卜がありました.

Hishinuma: じつを言うと、あのロケーションを作るか作らないか、開発終盤まで迷っていたんですよ. ひとつ前のロケーションであるエデンを結播広く股計したので、それをラス卜ダンジョンにしてもゲームとして成立するんじゃないか、みたいな括があって. でも、やはりエデンの中枢がないと股定的にもゲーム的にも盛り上がらないだろうということで、一番鼉後にねじこませてもらいました. 「中枢神経をイメージさせる足場を組みかえて進む」とコンセブ卜を決めたあとは、アー卜チームやマップチームがみんなて協力してアイデアを出し合い、それまでにつちかった技術を投入して完成させたんです.

QUESTION: 一大きな物体が飛んできたり、周囲のバネルが回転していたりと、演出が非常に大がかりでしたね.

Hishinuma: 僕も完成したものを見て驚いた部分があるのですが、開発が進むにつれて、制作技術はスタッフのなかで高まっていくものなんです. 今回も、開発終盤に作られた才一フアンズクレイドルは、*袖してきた技術が集約された結果、密度が*く、かつ処理の輕いものになりました. そういう意味では、開発序盤に作つたものは、納得できるクオリティにするために再考をくり技します. ビルジ湖ゃ八ングドエッジダはどがそラだつたんですけど、これらのマップは開発後半に作り直しています.

Battle

 * FFXIII Development Staff Interview 4 – Battle Section

Question - 2006年のE3(アメリカで開催される大規模なゲムシヨー)で「FFXIII」が発表されたときに、バトルシーンの映像も流れていましたが、あのころにはすでにシステムが固まつていたんですか？

Yuji Abe - いや、まだまだでした.

Shintaro Takai - じつは、土田(土田俊郎氏：バ卜ルプランニングディレクタ一)が開発チームに合流したのは、E3での発表後なんです. 「FFX-2」の開発が終わったころ、中渾(中8孝継氏:「FFX-2」バトルディレクタ一)や相馬と「つぎはどんなシステムにしようか」と聒し合って、自分たちの希89だけでイメージビジュアルを作っていました. その当時から、MPがないとかコマンドをス卜ックするとかのアイデアを組みこんでいたんですけど、のちにE3でバ卜ルを公開すると決まったときに、僕らが作ったそのビジュアルをもとに映像が制作されることになったんです. 結果的に、あとから合流した土田や阿部は、E3のバ卜ル映像を見ながらこまかい仕様を決めていくという流れになりました.

Yuji Abe - MPがないことに関しては多くの人が心配していたみたいで、プログラマーからは「これで本当にゲームとして成立するんですか?」とよく言われましたね(笑).

Question - そもそも、なぜMPが廃止されたのでしようか？

Yuji Abe - 今回のアビリティは、状況によって使いわけることを前掴にして作られているからですね. たとえぱ「フアイア」と「フアイガ」だと、つねに「フアイガ」のほうが強いわけではなく、場面ごとにどちらを使うべきか変わってくるわけです. それなのに、もしMP制だつたら、「フアイガ」を使うべき状況なのにMPが足りなくて使えなかったり、逆にMPを節約したいから使うのをガマンしたりするかもしれない. そういった事想にならないように、コス卜はすべてATBに統一し、自由に戦術を組み立てられるようにしたわけです.

Question - E3後に土田さんが合流してからは、どのような流れでバ卜ルシステムが作られていつたのでしようか?

Yuji Abe - 酸初に土田から"タクテイクス&スピード"というコンセプ卜と、おおまかなイメージを伝えられて、それをベースに考えていきました. 才プティマの原形ち、すでにそのころからありましたね. もともと才プティマは、シューテイングゲームのオプション(自機の5しろをついてきて攻轚を行なう捕助櫬)をイメージしてし、たんです. 「ふたりの仲間がオプションのような動きをして、それに合わせて連携玫轚をしていく」という想定のもとに、実隈のノて卜ルにどうやつて組みこむか考えていきました.

Question - 才ブテイマの仕組みが完成するまでにち、試行錯稱があつたのではないですか？

Yuji Abe - ええ. 最初は、「たたかう」や『アイテム』みたいに、コマンドで選んで才プティマを変更する方式だったんですよ. でも、それだと「才ブティマを的確に切りかえて遊ぶゲーム」という感触が薄くなってしまって. そこで、才ー卜ス卜ックのシステムを採用して才プティマについて考えられる時閩を埋やし、さらに、変えたい瞬間にいつでも変えられる仕組みにして……という流れで、現在の形に落ち着きました. それまでにすごく時間がかかつてしまつて、結局システムが固まったのは2009年に入ってからなんです.

Nobuyuki Matsudka - そこからパ8整を進めていきましたが、そちらでちかなり悩みましたね. 今回のバ卜ルでは、才プテイマを切りかえることが遊びの中心になるので、才プテイマを変えざるを得ない状況をいかに作るかが重要になるんです. たとえぱ、ある特定の状況でだけ玫轚が効くような敵を用意すれば、その状況になつたらタイミングよく才プテイマを切りかえて攻轚してもらえるだろぅ……そういったことを考えながら、みんなで一気に作業を進めていきました.

Yuji Abe - 才プティマの切りかえをうながすには、「早く敵を倒したいけど、回復しないと危険」という状況に追いこむのが一番なんです. だから、才プティマを切りかえて回後してもらうために、敵が本炙で倒しにくるようなバランスにしたんですよ. パーティ人数が3人と少ないのも、「これさえあれぱ大丈大」という鉄板の才プテイマが細めないようにするためです.

Question - ロールのバリエーションは、最初から現在の6種類だつたんですか?

Yuji Abe - いえ、当初はジャマーがいなくて5種類でした. そのころは、エン八ンサ一がジャマ一も兼ねていたんですけど、やれることが多すぎて、非常にややこしいロ一ルだったんです. ただ、この口一ルがバトルで璽要な役割を持つことはわかっていたので、それならパツサリとふたつけてしまったほうが、才プティマを切りかえる遊びかたに合っているだろうということで、6種類に埋やしました.

Question - バトルがスピーディになつたことで、エフェクトやモーションにち大きな影爾があつたのでは？

Shintaro Takai - そうですね. 今回はバ卜ル中にロールを切りかえられるので、すべてのアビリテイのエフェクトをつねにメモリ上に乗せておき、バ卜ルの途中でブル一レイディスクから読みこみをしなくても表示できる仕組みを構築しています. ただ、PS3になって全体的にメモリのゆとりはできたんですけど、アビリティの播類が多いから、1個18のエフェク卜のデータ量は逆に減らさないといけなくて. それで、同じ素材で色を変えたりして、うまくバリエーシヨンを出しています.

Yoshiyuki Soma - モーション(動き)では、タメ一ジモーションにつ いて阿部からかなり突っこまれました. これまでとぐらベてアクションゲーム寄りなので、プレイヤ一にちダメージの手応えを正確に伝えたい、ということで.

Yuji Abe - 実際に相手をなぐると、パンチが当たったときに「なぐった」という手応えを想じますけど、ゲームでは視竟でしか判断できないので、相手がうしろへ吹き飛んだのを見たときに手応えを感じるんです. でも、スピーディなバ卜ル展開のなかだと、吹き飛んだモーションを見ることができずに、玫轚した感触を得られないまま進んでしまう恐れがある. なので、ここだけはリアルを捨ててもらい、攻撃が当たったらすぐに吹き飛んだモーシヨンにしてもらいました.

Yoshiyuki Soma - それから、バ卜ル勝利時のモーションもニ転三転しましたね. 当初は膀利モーションを入れる予定だったんですけど、途中で企画が変わって、いったんは完全になくすことになったんです. ところがある曰.僕の知らないあいだにキャラクタ一が勝利モーションをとっていて、「どういうことですか阿部さん!」みたいなことになつて(笑).

Yuji Abe - あれは、プ口グラム上の問題でパ卜ル終了後に何秒か時間をかせぐ必要が出てきたので、それらしぐ見无るモーションを、とり布えず勝利モ一シヨンとして再生していたんですよ.

Yoshiyuki Soma - そのときに使われていたモーションは、バ卜ルからフィールドにシームレスで(画面切りかえをしないで)もどる状況があった場台のために、とりあえず用窻しておいたちのだったんです. 結果的にそれが勝利モーションになったので、だったら表悄も入れたいし、ポイスも必要だ、というような流れで現在の形になっていきました. だから、勝利モーションはひとりにつき1種類だけなんですよ. そのかわり、カメラの動きを何パターンも入れて、ちがった印象に見えるようにしてあります. このカメラの動きは、締め切りギリギリのころに無理を言って作ってもらったんですが、おかザで見映えがとても良くなりました.

Question - 敵のモーションは、どのようにて作つていつたんでしようか.

Nobuyuki Matsudka - 基本的には、アートセクションからあがつてきたデザイン画を見て、その姿や格好にふさわしい攻擊のアイデアを考えていきました. ただ、そのアイデアを実際のゲームに落としこむときに、実現が難しいものも多かったですね. たとえば、スケイルビーストの外股なんかは、般が1枚1枚はがれてミサイルみたいに飛ばして玫轚するという某があつたんです.

Yoshiyuki Soma - さすがにそこまでこまかく作りこむには時閏も人手もかかるので、泣く泣く妥協した結果、現在のような形になりました.

Question - 召政默のドライビングモードも今回の目玉ですが、これはどんなところから発想されたのでしようか？

Shintaro Takai - もとちとは、供のなかにある「召喚獣の方向性は1作ごと変えるべき」という使命想がきっかけですね. これまでだと、「FFX」では召喚瞅が常駐して戦うシステム にして、「FFX-2」では召喚獣はいませんが、そのかわりにドレスフィアで変身する演出を採り入れました. で、今回はど5しようかと考えて、呼び出した人と協力して何かをする方向性にしようと. だから、最初は乗り物に唄定していなかったんです. たとえぱライ卜ニングなら、雷属性の召喚默が巨大な武器に変形して、それを持って戦う、みたいなイメージでした. そんなネタを出していぐうちに、乗り物でまとめる方針になったんです. いま思えば、「FFX-2」のリュックのスペシャルドレス(マキナマズル)が原形になったのかもしれません. あと、度のよラにアニメで宵った世代には、一度やってみたいネタとして口ポッ卜の変形合体とか魔女っ子の変身とかがあって、「変身は丨「ド乂“2』でやったから、今度は変形合体だ」みたいな軽い気持ちもあったりします(笑).

Question - 今回の召喚献は変形や合体をする、と決めたときに、ほかのスタッフからの反応はどうでした？

Shintaro Takai - まず最初に、アー卜チームから大反対されましたね. かなり激しく変形するので、有機的な生物ではなく機械のイメージにする必要があったんですけど、「召喚猷をメカっぼくしてもいいのか」と強硬に反対されてしまって……. それをなんとか说得して、最初にシヴァ姉妹をデザインしてもらったときに、ふたりが足をからめてバイクになっている絵が描いてあるのを見て、「これならいける」と感じましたね.

Question - 現在の6体を登場させることは、すんなりと決まつたんですか？

Shintaro Takai - いや、とても悩みました. だって、乗り物といっても、そんなにバリエーションがないし(笑). 本当は、バトルするフィールドの広さを考えると、バイクや睾で戦うのもツラいんですよ. あのフィールドは直径20メ一トルくらいしかないので、バイクや車で疾走するには、ちょっとせますざるんです. そんな条件下でちゃんと成立するのか心6ではあったんですが、召唉默の担当プランナーである兼森(兼森雄一氏：パ卜ルプランニング スーパーバイザ一)や相馬がなんとかしてくれるだろうと思って、丸投げしました(笑).

Yoshiyuki Soma - 召喚猷の玫撃の動きは、兼森のほラでしっかりと決めていたので、こちらはそれに合わせて作っていった感じですね. たしかに、プリユンヒルデは難しかったですけど、サッズのキャラクター的には何をやっても大丈夫だろうという安心感はありました(笑). それよりも大変だったのは、手がやたらと多いへカトンケイルですね. あれだけの手を動かすのは本当に苦労しました.

Shintaro Takai - あと、新しい拭みとして、これまでエフIク卜チ一ムのほ5でつけていたカメラの動きを、モーションチ—ムに担当してもらっています. そのため、しっかりとした絵コンテがないと演出の指示ができないので、僕のほうで書き出したネタを金田さん(金田伊功氏：ス卜一リーポードディレクター)たちのコンテチームに渡して、絵コンテを描いてもらいました. 才ーディンは金田さんがフィニッシュしたものなので、変形するときの鼉初のジャンプとかは、まさに金田さんらしいポージングになつてし、ます.

Question - そのほかのバ卜ルのシステムでは，チ1—ンとプ レイクが目新しいですね.

Yuji Abe - あれは、ちともとは「敵を打ち上げたし、」というリクエス卜から出発したちのなんです.

Shintaro Takai - いままでのメて卜ルでは地面の上だけで戦ってましたけど、上空の空間を使った空中戦のような要索を入れたかったんですよ.

Yuji Abe - ただ、打ち上げが籣単にできたらゲームバランスがくずれてしまうので、伺らかの条件を满たせぱ打ち上げ河能になる形にしようと思って、チェーンとブレイクを採り入れたんです. 「FFVIIアドン卜チルドレンコンプリート」に同梱された体験版は、最終的な仕様が決まる前のバージヨンだったので、「うちあげ」コマンドが用蕙されていて、プレイクしていない敵に使うと空振りしていたんですよね. あのあとで才ー卜ス卜ックの仕組みが入ったときに、『うちあげ』が選ばれて空振りするのはおかしいといラことで、状況によって自動的に打ち上げてくれる形に変わりました.

Question - 仲間の行動が丨ライブラ』と運動しているシステムも、おもしろい拭みでした.

Nobuyuki Matsudka - じつはあれは、仲間のAIを描築する作業的な手間を皤单にしたい、という単純なきっかけから生まれたものなんです. どんな敵にも対応できるAIを作るのはすごく大変だけど、有効な戦いかたを1体1体の敵に持たせて参照する形にすればシンプルに作れるのではないか、と. さらに、「ライブラ」で段階的に判明していけば、相手の惆報をだんだん覚えていく感じも出せそうだ、といラことで、あのようなシステムにしたんです. 仲間のAIといえば、難易度の調整をするときにちよっとした問題が起きたんですよ. ある敵のバランスを調整したあと、しぱらくしてから再チェックしたら、戰闘時間が2分以上も縮まったんです. 「これはどこかにバグがあるのでは?」とあわてて確認したところ、以前よりもAIが賢くなつていたという才チでした(笑).

Question - たくさんの要票が盛りこまれている「FFXIII」のバ卜ルですが、プレイヤーにはどんなふうに遊んでもらいたいですか？

Yoshiyuki Soma - プ口グラマ一と一緒に苦労して作った、ヴァニラとホープのアタッカーの玫轚モーションはぜひ見てほしいです. 彼らの武器は特殊な動きをするので、わざわざ特別な処理を組みこんだんですが、ふたりともあまりアタッカーにはしてもらえないんですよ. どちらの武器もいい動きをしていますから、ヴァニラとホープをあえてアタッカーとして成畏させてみてください.

Shintaro Takai - 召喚猷の演出を楽しんでほしいのはもちろんですけど、今回は打ち上げにも注目してもらいたいですね. これまで平面上で戦っていたものが、空閘を使って立体的に展開するというビジュアル面の進化を堪能してほしいと思います. あとは、サコ戦であっても気が抜けず、毎回手に汗にぎるバトルになるので、疲れすぎないように気をつけて遊んでください(笑).

Nobuyuki Matsudka - 今回はバ卜ル後に戦闘時間が表示されますが、自分たちでテストプレイをしていたときには、タイムアタックで競い合って楽しんでました(笑). そんなふうに、パ卜ルのタイムアタックにも挑賊してもらえるとうれしいですね. 戦う相手は、口ングイやウェルキンゲ卜りクスのような強敵とか、物語の節目で戦うボスあたりが適していると思います.

Yuji Abe - たしかに、タイムアタックにはぜひチヤレンジしてほしいですなゲームつて、本来は自分で楽しみを見つけ出して遊ぶことができるものだと思うんですよ、とくに今回の「FFXIII」では、自分で目標を立てて遊んでもらいたいという気持ちが強いんです. だから、ゲームを"やらされている"と考えるのではなく、「あそこに強い敵がいるから倒しに行くんだ」くらいの気持ちで遊んでほしいですね.

Main Character

 * FFXIII Development Staff Interview 1 – Main Character Section

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Question - 野村さんは今回、キャラクタ一デザイナーとしてどのようなことを担当したのですか？

Nomura - メインのキャラクタ一を描くほか、そのキャラクターに関する声や動きといった基本的なことを決めたり、実設で表示さわたときの見せかたの指射を決めたりといったところでしようか. キャラクタ一の絵は、実除のゲーム画面に表示されたちのがすベてだと思うので、デザインがある程度できた段階でグラフィック閲迎のスタツフに渡して、あとは制作されたCGを見ながらこまかい指示を出して完成させていますね.

Question - PS3になって表現力が上がコたことで、キヤラクターデザインではどんな部分を意链しましたか？

Nomura - これまでの八一卜では表現し切れなかった、顔の細部や8、装飾の表現にこだわっています. たとえぱ、ライトニングのマントやスノウのコ一トみたいに、「拙れもの」と呼ばれるヒラヒラしたデザインも積極的に採り入れました. じつは当初、現場のスタッフからは「描れものは動ぎの制御が大変なので減らしたい」との要望があったんですが、「せっかく八一ドが進化して表現の埔が広がつたんだから、ここで妥協するべきではない」と理解を求めて、現在のよラなデザインにしたんです.

Question - 過去の「FF」作品では、デザインをしながらこまかい設定を考えることが多かったそうですが、「FFXIII」ではいかがでしたか？

Nomura - 今回は、先にある程度設定ができていたので、キヤラクターのネーミングも含めて，そういつたことに はあまり関わりませんでしたね. ただ、それらの設定に多少籯見を莒わせてちらいました. たとえば、「ヴアラの武器をヨーヨーにしたい」と言われたんですけど、大きいヨーヨーを投けて玫萃するのは絵的におもしろみがないし、つねに身につけておくのも邪政になると思って意見を交換したんです. どうやら、提案してきた側はヒモのついた武器で敵を弓Iつ張る動きをやりたかったらしく、最終的には現在の形に落ち着きました. スノウの武器も、最初は大剣だと固いていたのに、いつの間にか攻撃は累手で行なうことになり、コー卜が武器としてあつかわれるようになつたんです. それで、武器ごとにコー卜の色を変えていいかどうか相談されたんですが、コー卜自体の色がえを想定したカラーコーディネ一卜ではなカつたので、柄だけ変えることにしてもらいました.

Question - ここからは、野村さんが今回デザインしたキヤラクタ一ひとりずつについてお話を閩かせてください. まずは主人公のライ卜ニングからお囲いします.

Nomura - 串前に開発チーム内で描かれていたデザインでは身体にフィットしたシンプルな衣装でしたが，先ほど語したような理由で、大幅にデザインを変えました. じつは、企画チームから話を闻ぐ前に、主人公は男性だと思いこんで絵を描いていたんです. あとで女性だと閜いて描き直したんですけど、最初にデザインした男性も気に入っていたので、それは「FFヴェルサスXIII」の主人公(ノク卜)として使うことにしました. ちなみに、ライ卜ニングの本名は、当初はエクレールではなくァヴェリアになる予定だったんです. 声優のオーディションをするときには、演じる側に何の作品かわからないようにキャラクター名を変えるんですが、エクレールはそのときの仮称でした. 意味を間いたら、ライ卜ニンクと同じ「稲妻」 (cut off)

Second page, second column

Nomura - 一制作を担当する部署)が提案してきたアイデアです.

Question - バーティメンバー以外では3人をデザインされたそうですが、まずはセラについて間かせてください.

Nomura - 腐山(鳥山求氏：ディレクター)からは、主人公としても通用するようなキヤラクターだと雳われたので、そのりで描いてます. 部分的にはやはりライ卜ニングから弓|き継いでいるところもありますね. あとはヒロインとして、とにかくかわいいイメージにしました. 彼女の髻形は、以前の作品に参加してもらった、ある声優さんの髻形を参考にしています. きっちりセツ卜した感じではなく、簡串につかんでしぱつたぐらいのイメ一ジが自然でいいなと思い、使わせてちらいました.

Question - レインズとダイスり一はいかがでしようか.

Nomura - レインズは、最初の設定では中年でしたけど、それまでに描いた男性キャラクタ一に正統派の美形がいなかつたこともあつて、いまのデザインにさせてもらつたんです. さらに、当初はレインズが最終ポスだったので、実形でぁりつつも、よく見ると悪役っぽいクセのぁる顔にしました. ダイスり一は、もともとは自分が描く予定ではなかつたんですが、おじさんのキヤラクターを描きたくて、自分から「やらせてほしい」と頼んだんです. おじさんキャラクターは好きなように描けて楽しいんですよ(笑). 恕なみに、自分のなかで、聖府の偉い人はサイドを刈り上げているという設定を勝手に設けて、ふたりともそういぅ8形にしました. レインズは、刈り上部分が上から垂らした装で隠れているんです.

Question - サブキャラクターを担当した池田さん(池田奈緒氏：キャラクターアー卜デザイナー)とは、速携を密に取りながら作業を進めていつたんですか？

Nomura - いや、そんなに多くはやり取りをしませんでした. 一応、絵のチェックはしましたが、もともと彼女はうまいですからべつに文句を言うところもなぐ、とぐこ何も面してもらわずにOKを出しましたね.

Question - メインキヤラクターたちが身につけているアクセ サリは、8村さんがデザインしているんですよね？

Nomura - そラです. キヤラクターのデザイン画を描いたあと、アクセサリの詳細なデザインを起こしていきました. アクセサリは、たとえぱライ卜ニングなら「女の子らしい才シヤレとして1個だけ、セラからちらったペンタン卜をつけている」というように、キヤラクターごとに指定があったので、それに従っていますね. ライ卜ニングのベンダン卜は、幾何学っぼい形状にしたぐて、名前にちなんで稲要のような形にしました. スノウのペンダン卜とセラのピアスはネコがモチーフです. 組織の名前がノラだから野良ネコにしたんですけど、あとあと考えたら野艮犬もし、るってことに気づいて、なぜネコしか思いつかなか:)たのか、自分て—も不思議です(笑). スノウとセラのエンゲージペンダン卜は、コクーンをかたどったものですが、どちらかというとタイ卜ルロゴのイラス卜のシルエッ卜を意餓しています. ファングのイヤリングは、名前のとおり牙がモチーフですね.

Question - 野村さんは、これまでの「FF」作品ではエンデイングムービーなどの監修ちしていましたが…….

Nomura - 今回はやっていませんね. キヤラクタ一デザイン以外でやったことといえば、人プリシティに使うPV(ブロモーションビデオ)やCMの制作くらいです. 自分がデ ィ^シヨンを担当するタイ卜ルが埋えてきたこともありますが、「FFVII」以降は関わりかたか搬々に変わつてきていますね.

Question - それでは最後に、「FFXIII」をプレイしたみなさんへのメッセージをお顔いします.

Nomura - キャラクタ一の見た目については、毎回個性を誇張していますが、「FFXIII」はとくにドラマ性を重視した作品なので、キャラクター同士の関係性が変化していく様子に注目してほしいですね. そんなそれぞれの抱える内面を通して、キャラクタ一を焚に入ってもらえるとうれしく思います.

Art

 * FFXIII Development Staff Interview 2 – Art Section

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Question - 「FF」シリー湖のPS3作品ということで、アー卜面でも新しいチヤレンジができたのではないですか?

Isamu Kamikokuryo - そうですね. PS3なら、これまで実現が難しかった複雑なデげインも表現できるから、そのあたりを掘り下ザいこう、という方向性で進めていました. 僕のデザインは曲線が多ぐて、その曲線が以前から"上国料ライン"と言われてましたが、今回はPS3になったおかげで上国料ラインが大暴走してます(笑).

Toshitaka Matsuda - 要求されるデザインの密度が高くなつたことが、これまでのアー卜ワークとの大きなちがいでしたね. PS3で表現力が上がったので、イメージア一卜としてこまかい部分まで作画しておかないと、ゲームに反映したときにアラが見えてしまうんです. だから、一度OKが出たあとでも、同じロケ一シヨンのイメ一ジア一卜を何度も描き足していました.

Nao Ikeda - キャラクタ一デザインのほうでも、服の質感といった部分までこまかく設定しましたね. 画面上でウソっぼく見えないように、布などを撮影した写舆まで使って、質感の股定をしていました. そのぶん、デザイン画の作成には、これまでの倍以上の手間がかかってます.

Question - 「FFXIII」の世界段定は、どのようにして作られていったのですか？

Isamu Kamikokuryo - 最初に鳥山(鳥山求氏:ディレクター)からプロッ卜の説明を受けたときには、どんな世界なのかまつたく決まつていませんでした. そのときに、以前ヴイジュアルワークス(ムービー制作を担当する部罾)のスタッフたちと「一度、ガチガチの未来的な世界親で作品を作りたいね』と括したことを思い出し、鳥山に君ってみたんです. すると、ちょうど馬山のほうでもそんな方向性にしたいと考えていたらしくて、過去の「FF」では完全に未来へ振り切った世界観はなかったから、今回挑戦してみよう、ということになりました.

Question - 未来の世界が鳍台になると、デザインのモチーフにするものが現英世界にはないですよね.

Isamu Kamikokuryo - そうなんです. ふだんなら、世界観に合った場所へロケハンに行ったり、参考になりそうな粟材を集めたりするんですけど、今回はそういった作業ができず、非常に苦労しました. 未来の風票を見られる場所なん て、どこにもないですから(笑). ただ.「FFXIII」では、大自然に囲まれた原始的な世界もあるので、悩んだ葙果アメリカへ2遇間ほどロケハンに行ったんです. ワシン卜ンD.C.からサンフランシスコまで、ほぼ陸路で移勦しながら写真をたぐさん撮ってきて、デサインの現実想を埋すための資料にしました.

Toshitaka Matsuda - さらに今回は、自然と機械の対比だけでなく、機械のなかでもコクーンとグランニパルスの文イ匕のちがいを打ち出すという腰題ちありました. 結果として、コクーンの機械はまさに上国料ラインと言うべき優美な曲線が基調になり、グランニパルスの機械はゴツくて荒々しい直線的なイメージに落ち着いたんです.

Isamu Kamikokuryo - グランニパルスがらみの機械や小物などは、松田が中心になってデザインしていったので、言うなれは"松田ライン"が基瞬ですね(笑).

Question - 今回のイメージアー卜のなかで、最初に手がけたものはどれですか？

Isamu Kamikokuryo - エデンの全票です(P.99). 流線型のラインや透明なガラスの質感といった発想をもとに、"振り切った未来8"を出してみました. この絵は作品全体のキ―ビジュアルになってますが、最初の段階でこれを描け (cut off)

Question - 褰腰には、どんなふうにしてキヤラクターのデザインを考えていくのですか？

Nao Ikeda - 私は、霣葉からインスビレーシヨンを受けていくタイプですね. まず最初に、シナリオや設定資料を暗8できるくらい読みこんで、キャラクタ一の個性をつかんだら、キーワードをどんどん書き出していくんです. つぎに、出てきたキ一ワードを組み合わせたりそこから連想したりして、新しい別のキーワードを作っていく. そのなかの2~3個を選んでデザインのテーマにして、シルエッ卜やイメージカラ一、衣装の模様やアクセサリなどを決めていくんです. たとえば、リグディは飛空艇乗りなので"臉(飛)"色の鬌とか"空"色の釅とか. マ一キ―の場合は、股定として「スノウを尊敬」「メカニック」などのキーワードがあって、そこから「スノーボード」「溶接ゴーグル」といった言葉を連想していきました. 「スノウを尊敬」から「スノーポ一ド」なんて、かなりジョークっぼいですけど(笑)、そんなふうに簡単な迪想ゲームからテ一マを作っていくんですよ.

Question - レブロやナパ一卜のように，女性のサプキヤラクターは男性フアンが喜びそうな衣裝が多めですよね.

Nao Ikeda - シナリオからイメージしたら自然にそうなっただけで、とくに意識したわけではないです. 逆に、男性キャラクターはクセのある股定が多かったですね. 発売前の雑誌のインタビュ一で、鳥山が「ユージュはイケメンすぎるから体験版には出さなかった」と言ったときも、内心では「ええっ？」と思いました. ユージュは「奇抜でひ弱でお調子者」という設定で、正統派のイケメンではなかったので……. 自分としては、体験版でュ一ジュが街の人に差しかえてあったのは、単純にモデりングが間に合わなかつたからだと思つていたんです(笑).

Question - 今回、街にいる人々のデザインのバリエ一シヨンがとても多いように8じました.

Nao Ikeda - 「コクーンはニューヨークのような人種のるつぼ」とい5股定だったので、肌の色や目の色、種の毛の色などのバリエーションを薩塞にしています. それから、今回はこれまでの「FF」にいたような亜人種が出てこないので、そのかわりとして人間のなかでさまざまな人種を用意しようと思っていました.

Isamu Kamikokuryo - リアリティを出すためには、人種だけでなく、年齡や体型の八リエーシヨンがあったほ5がいいだろう、ということで、可能なかぎり多くの種類を作ってもらったんですよ.

Toshitaka Matsuda - 街の人々で一番気を使ったのが、服装なんです. 未来的な服装といっても，古典的なイメージの銀色のタイツみたいな突拍子もないデザインだと、文化としてのリアリティがなぐなってしまう. 現実の世界で歩いていても違和感がなく、それでいて未来っぼさを感じさせるような服裝を作るために、ディレクタ一も含めてかなり模索しました. 多いときには、ひとりの街の人だけで、担当者が5~6種類のデサイン画を描いていましたね.

Question - タイ卜ルロゴのイラス卜が、エンディングのワンシーンをもとにしていると気づいたときには、そうだつたのかと誠きました.

Isamu Kamikokuryo - いや、じつは逆なんです. エンディングのムービーが、タイトルロゴのイラストをもとに作られたんですよ. あのイラス卜は、開発初期に、「FFXIII」作品群に共通する「ファブラノヴァクリスタリス」の神話を天野さん(天野墓孝氏：イメージイラストレーター)に説明して、それをもとに何点か描いてもらったなかのひとつです. 神話の内容が天野さんなりの解釈で表現されたものな んですけど、とてちいいイラス卜で、ロゴに使5だけではもったいないという話が出てきて、エンディングの展開に採り入れることになりました. それまではエンデイングの内容がまったくの白紙で、天野さんのイラス卜を使うと決まってからムービー)^られていつたんです.

Question - 今回デザインしたなかで、ご自身で一番思い入れのあるものはどれでしよう？

Isamu Kamikokuryo - やはりコクーンですね. なんと言っても作品の象徴的な存在ですから. それに、コクーンが現在のような球体に落ち着くまでに、結構悩んだんですよ. 塔とか槁円形の円貉とか建物の集合体とか、いろんな某を考えましたが、球体にしたときには「これしかない」と手応えを想じました.

Toshitaka Matsuda - 僕は、最終ポス戦前のイベン卜シーンやエンディングに登場する、大きな目のような意味深い門ですね. あれはもともと、上国料のイメージア—トに小さく描かれていたものなんです. それを具体的にデザイン画として描き起こしたら、馬山が気に入って、『ファブラノヴァクリスタリス』の伝脱にからむ存在にしてもらえました. 同じように、オーフアンズクレイドルに出てくる3体のファルシ像も、描き起こしたデザインをもとにプランナ一がアイデアをふくらませてぐれて、いまの形になつたんです. デザインした身としては、とてもうれしかったですね.

Nao Ikeda - 私は、この霣問を受けたときにはいつも『全部です」って答无てます(笑). ひとつとして愛情をこめなかつたちのはないので、選べないんですよ.

Question - では、一番注目してほしい曲分はどこですか？

Nao Ikeda - どんな些細な部分にも、スタッフのこだわりがかならず入っているところですね. じつは今回、メインキャラクターの作りこみに人興や容置をさいているぶん、ノラメンバ一などのサブキャラクタ一は最低睡のコストに抑えるために譎整期間があまり確保できなかったんです. そんななかでも、ちゃんと個性を感じられるように、各セクションの担当者が工夫してくれました. サブキャラクターたちの登場シーンは少ないですが、6人の主人公を物語的に引き立たせる縁の下の力持ちとして、少して—も愛雇を持ってもらえれぱいいなと思ってます.

Toshitaka Matsuda - アートのほうでも、「FFX」シリーズの最新作を心待ちにしていただいたフアンのかたの期待に応えられるような、とてもク才リティの离いものができたと自負しています. クリアしたあとも世界を歩きまわって、スミズミまで敢策してほしいですね.

Isamu Kamikokuryo - 今回、作品の土台となる世界親をしっかりと作り切れたことで、自分のなかにはすごく達成惑があります. ただ、個人的にもっとも見てほしいのは、自分の関わつた範囲ではないのですが、キャラクターの表情や演技といつた部分なんですよ. 心に響くキャラクタ一やス卜一リーを作るためには、ハ一ドの性能がいくら高くてもダメで、作った人の情熱やこだわりが一番の支えとなるんです. 「FFXIII」では、全編を通してそうした部分が実現できていると思いますので、みなさんには魅力的なキヤラクターや物語を存分に楽しんでほしいですね.

Cutscene and Movie

 * FFXIII Development Staff Interview 3 – Cutscene & Movie Section

Scenario

 * FFXIII Development Staff Interview 4 – Scenario Section
 * Summary

Watanabe was given very precise direction from Motomu Toriyama, the scenario designer, when writing the scenario for Final Fantasy XIII. Toriyama was very specific on what he wanted the script to be like and Watanabe recalls that there were numerous times that parts of the script had to be redone as Toriyama wasn't happy with it. The theme for the story of Final Fantasy XIII was, "A dramatic story focused on the emotions of the characters." Toriyama wanted some scenes to show more emotion, and other scenes to show a more contrasting difference between the personalities of the party members involved. Watanabe feels that creating the scenario for Final Fantasy XIII was the most challenging project he has worked on at Square Enix to date. However, he feels that the experience he gained working under the specific demands of Motomu Toriyama has planted seeds for future growth in his work as a scenario writer.

Producer/Director

 * FFXIII Development Staff Interview 5 – Producer & Director

The game's Hanging Edge map and monsters were used for testing on the PlayStation 2. After the tech demonstration of Final Fantasy XIII at the 2005 E3 convention, development of the PlayStation 3 version began. During development, Toshiro Tsuchida designed the Gran Pulse area and Motomu Toriyama designed the Cocoon area.
 * Summary


 * Transcription

Starting at page 2

QUESTION: —FFXIIIは、もともとPS2用ソフ卜として制作がは じまつたそ5ですね.

Toriyama: はい. 実際に、八ングドエツジのマップを数点と、 何体かのモンスターを作って、PS2で動くテス卜版を 制作しました.

Kitase: そのあと、2005年のE3(アメリカで開催され る大規模なゲームシヨ一)でPS3が公表されるのに合わ せて、FFVIIのテクニカルデモ(技術実験用映像）を FFXIIIのチ一ムて作ることになつたんです.

Toriyama: それがFFXIIのプラットフォームをPS3に移し た直接のきっかけでした. 一度PS3を触ったあとだと、 PS2へもどって何かを作ろうという思いが、どうしても わいてこなかったんです.

Kitase: プログラマーやデザイナーはとくにそうでしょう けど、目の前に新しい八一ドがあると、やはりそちらで 膀負したくなりますからね. あとは、前作のFFXIIが、 PS2の性能の範囲でやれる限界のところまで到運して いたので、つぎのステップに進むのは自然な流れだった とも言えます.

Toriyama: 個人的には、PSでFFVIIをやって，PS2でFFXをやったので、今回も新八—ドの最初のFFは自分 でやりたい気持ちもありました(笑).

QUESTION: ——PS3初のFFということで、新しいものを採り入 れたいとの思いは强かったのではないですか？

Toriyama: ちろんです. ただ、FFは毎回新しい表現へ の挑戦をしていくタイトルですから、PS3初だからとか、 「ファブラノヴァクリスタリス」の先陣だからとかは開係 なく、ふつうにFFのナンバリング作として、その精神 を受け辗こうと思っていました. 今回、ゲームのコンプトとして最初に決めたのが、シナリオもバトルも含めて 「RPGの未来形」だったんです. 10年後のRPGがどう なっているかを考えて、FFXlIで先取りをしたかった. その一環として、バトルでは「スビ一ド徹とアクション性 を融合させたコマンドバ卜ル」を目指したんです.

QUESTION: ——シナリオのほうでは、どのような方針が立てられ ていたのでしょうか？

Toriyama: FFXでも少しゃっていたんですが、今回は徹 底してストーリー主導型にしようと思っていましたね. マ ップゃパトルもス卜一リーの一部として機能するような作 りにして、プレイヤーがキャラクタ一と同じac持ちでゲームを進めていける形にしたかったんです. ス卜ーリー主導にするからには、物語をノンス卜ッブで進めたいの で、第11章まではあともどりができずにどんどん先へ 向かっていくスタイルにしました. それを踏まえたうえ で，シナリ才ゃマップの構造を考えていった®じです.

Kitase: 基本的に、ス卜ーリ一主導で進めていくゲーム前 半は烏山のテイス卜で、マップを自由に歩きまわって強 敵にも挑戦できる後半は土田(土田俊郎氏：バ卜ルブラ ンニングディレクタ一)の担当部分なんですよ. 言うな れば，コクーンは鳥山エリアで、グラン=パルスは土田 ェリァです(笑).

Toriyama: 当初から、コクーンでのゲーム性とグラン=バルスでのゲーム性をちがうものにしたい、といラ考えは持 っていましたね.

QUESTION —これまでのFFとくらべて街の数が少ないのも、 物語をノンス卜ップで進めるためでしょうか？

Toriyama: それもありますが、今後PS3のようなハイデフ (a解像度)の映僕が主流になることを見越した結果で もあります. ハイデフに耐えられるようなグラフィックを 作る作業霣を考えると、いままでのRPGと同じスタイルの街を実現するのは難しい. かぎられた制作期間のなかで、「FF」クラスの物語を伝えるためのク才リティと、新しいバ卜ルを楽しむためのクオリティを両立でき るように、各要素を凝縮した作りかたを選びました.

Kitase: これは、よく話Hになる、FFVIIのリメイクをするかどうかの話にもつながりますけど、あのころのゲームと同じ作りのままPS3などの八一トで開発しようとすると、並みの«悟じや無理なんです. グラフィックの制作期間がとんでもなく必费になりますから.

Toriyama: そのかわり、今回はそれぞれの要索をひとつに集約して、局面ごとに最大限の効果を出せるような形で作ってますね. たとえば街だったら、ノーチラスに街のあらゆる要素を詰めこんでいるわけです.

Now we’re on page 3

QUESTION: —ハ一ドがPS3になったことで、新しく実現可能になったものも多いんじゃないですか？

Kitase: プレイヤー的な視点になりますが、広い大地に たくさんのモンスタ一がいて、なおかつ巨大なモンスターも歩いているという光景は、旧八一ドではなかなか実現できなかったので、それを見ることができてうれしいですね. 大平原をアタンタイマイがのしのしと歩いているような演出をぜひやってほしいと、開発の最初のころから思っていました.

Toriyama: シナリ才面でもっとも大きったのは、キヤラクターの心情を表情だけで表せるようになったことです. これまでだと、セリフで届っているのに加えて表悄もついている、というニュアンスだったのが、今回はセリフ がなくても表悄だけで伝えることができる. しかも、いままでよりもさらにこまかい表情、たとえば微妙な目の動きや、ちょっとしたロの動きまで作られているのは、PS3だからこそ実現した部分ですね. そういったフェイシャルアニメ一シヨンは、とくにこちらからは指示を出していなくて、担当のアニメーターたちが考えてつけてくれるんですが、最初に完成版の映®を見たときには「ここまでやってくれるんだ！」と罵きました.

Kitase: 基本的にフェイシャルアニメーションは手作業で作っていますが、ロの動きだけは、ボイスデータを棚新してある程度まで自動化するツールなどを利用して、効 率化を図っています. 今回は、そういったツールの研究期間が長かったですね.

QUESTION: —新しいハードになると、かなりの基礎研究の期闐が必要になるわけですね.

Kitase: それだけではなく、開発環境の整備もしないといけないんですよ. たとえば、FFXIIIの制作に入る期に、モーションキャプチャーで使うカメラを、よりWIの高いものに取りかえたんです. 音のカメラだと、キャプチャ一したデ一夕にノイズが入ったり動きがプレたりして、そのままでは使えないことが多かったんですが、動しいカメラだとノイズのないデータが収錄できるので、この糖会にと思ってX入を決めました.

Toriyama: モーションの収錄は1年くらいかかったんですけど、カメラが新しくなったおかけで、以前よりもキャブチャ一データの修正の手間が軽減されて、そのぶん多くのデータを処理できるようになりました. 結果的に、里要なイベントシーンのすべてでモーションキャプチャーを利用できましたね.

Kitase: そのほかにも、新しく導入したツールを使うためには苺スペックのPCが必要になるし、ゲームの映像が八イビジョンになるからモニタ一も高解像度のものにXえないといけないし……という®じで、スタッフの機材をすベて一新したんです. プラッ卜フォームが新しくな ると、開発機材も入れかえないとけないので、なにかと大変でした.

Voice Actors

 * Voice Actor Interview Part 1, Part 2, Part 3, Part 4

Producer/Director

 * Producer & Director Interview Returns

Question - ゲームが発売されて半年以上たちましたが、いま振り返つてみて、「FFXIII」はどんなタイ卜ルでしたか？

Kitase - これまでとくらべて、関わっている期間が一番畏かった印象があります. 制作期間もそうですし、発売後も最近まで海外版のプロモーション活動などがつづいていて、そこまで含めて長かったなと. 従来だと、曰本語版から海外版までの間隔が開いていたので、日本語版をリリースした段階でホ ッとひと恚つけたんですよ. 海外版の開発作業が残っていても、プロジェク卜の最大のピークである曰本語版の発売を迎えると、そこから気分的にクールダウンしていったんです. でも今回は、すぐに:版、欧州版、アジア版とつづいたため、テンションが高いまま保たれていた感じがありました.

Toriyama - そうですね. さらに言うと、僕はまだ「FFXIII」が終わった感覚が全然ないんですよ. 実際、いまもドラマCDの第1弾を制作している最中で、第2弾はこれから台本を作る状態なので、まだしばらく「FFXIII」はつづくと思ってます.

Question - 通常は、開発が終わると1力月くらいのリフレッシュ休暇があるそうですが、今回はなかったのでしょうか？

Kitase - ふつうだと、開発チーム全異がいっせいに休瑕に入って、1力月後くらいに合流するんですけど、今回は海外版を並行して作っていたので、ローテーションを組んで休んでいましたね. そういえば、鳥山は休暇を取ったの？

Toriyama - 2〜3週間くらいは取ったはずだけど、海外版のプロモーションツアーで、ほとんどツブれてます.

Kitase - ああ、僕と同じだ(笑).

Question - 「FFXIII」はシリーズ初のPS3タイ卜ルということで、制作するうえで不安も想じていたのでは？

Kitase - 新しいハードですから、技術的な不安があるのは当然ですけど、プロデューサーの視点で言うと、開発をスター卜してから完成するまでの4~5年のあいだに、日本を含めた世界市場でのゲームハードの勢力分布がどう動くのかは気になっていたんです. ただ、曰本では結果的に、新型PS3の発売とタイミングが合つて、追い風を受けることができました. 国内で良いスター卜が切れたのは、海外でのリリースへ向けて安心できる材料になりましたね.

Question - 曰本国内では約190万本のセールスを記錄しましたが(2010年9月時点)、これは予想とくらべてどうでしたか？

Kitase - シリーズ前作の「FFXIII」は国内で累計200万本以上売れているので、最終的な目標としては同じレベルに定めていたんです. でも現実的には、「ちょうどハードがPS3に切りかわる過渡期だから、150万本くらいまで行けば上出来」と話していた覚えはありますね. だから、そのラインはクリアできたんじゃないかと思います.

Toriyama - 本音を言えば、200万本は行きたかったですけどね.

Kitase - ただ、発売時のPS3の普及台数を考えると、200万本を超えるにはPS3ユーザ一の半分に買ってもらわないといけなかったんです. でも、遇去の「FF」でそこまで高い割合を記録したことはなくて、ちょうどPSからPS2への過渡期だった「FFX」の瞬入率が、PS2ユーザーの30~40%でした. 「FFXIII」もそれくらいの割合まで行けぱいいなと思っていましたが、結果として同程度の数宇になりましたね.

Question - 海外のプロモーション活動とのお話がありましたが、今回は具体的にどこを肪れたのですか？

Kitase - ヨーロッパはイギリス、フランス、イタリア、スベイン、ドイツ. アメリカはロサンゼルスとサンフランシスコに行って、あとはアジアが台湾、香港、輯国ですね. こんなにたくさんまわったのは、はじめてでした.

Toriyama - しかも期間が長かったんですよ. 現地での発売の3力月くらい前にヨーロッパやアメリカに行ってメディアの取材を受けたあと、発売日のイベン卜でもうー度行ったんです. 全部合わせて1力月くらし〗行ってたんじゃないかな.

Kitase - メディア取材のときは鳥山と一緒にまわっていて、最初に20曰閜くらいヨーロッパに行ったあと、いったん描国してから今度は1週間ちょっとアメリカでしたね. 発売イべン卜のときは、僕がヨーロッパ、鳥山がアメリカに別れて行きました. その2力月後くらいに、アジアの3力所へ発売イベン卜で行つてます.

Question - 海外での反鬌はいかがでしたか？

Toriyama - みなさん潘かく迎えてくれましたね. フアンのかたがとても熱狂的でした.

Kitase - バリはすごかったんですよ. 発壳イベン卜の会場がシ ャンゼリゼ通りの店頭で、夜10時とか11時なのに3000人くらいのフアンが並んでくれたんです. 現地のスタッフから、「映画祭のレッドカーべッ卜みたいに、フアンの前を通ってあいさつしながら入堳してくれ」と雷われたので、僕と上国料(上国料勇氏：アー卜ディレクタ一)のふたりで歩いたんですけど、手を振っただけで歎声がワーッとあがって、日本ではあまり見られない盛り上がりかたでしたね. 実際のイベン卜は、お客さんが買った商品にその場でサインをする形式で、これも曰本ではあまりなくて新鮮でした. 上国料とは、最初のお客さんが持ってくるのはPS3版とXbox 360版のどっちかな、なんて話してましたね(笑).

Toriyama - アメリカのほうは人数限定のイベン卜だったので、バリほど集まった人は多くなかったんですけど、盛り上がりか たは同じくらいでした. サインをして塞んでもらえると，「こんなに楽しみにしていてくれたんだ」と感じられて、すごくうれしいですね. 曰本だとそういう機会がないから、恚外と実感できないんですよ.

Question - 記憶に残るようなお客さんはいましたか？

Kitase - PS3のライ卜ニングエディシヨンを持つてきて、それにサインしてほしいと雷うかたが何人かいました.

Toriyama - ライ卜ニングエディシヨンは曰本でしか発売されてないから、たぶんネッ卜通版で買って持つてきたんでしよラね.

Kitase - 海外では、「FFVII」や「FFX」といった迥去作のジャケッ卜を持ってくる人がよくいるんですよ. しかも、そこに坂ロさん(坂ロ博信氏：「FF」シリーズの生みの親)のサインが塞いてあったりするんです. いろんな機会を利用して、制作に関わった人たちのサインを同じジヤケッ卜に集めてるみたいですね.

Question - 海外でのプロモーション活動を行なって、どんなことが 印象的でしたか？

Kitase - 以前に「FFX」のプロモーションで海外へ行ったときとくらべると、インターネッ卜で情報が世界中に広がるのが早くなっていると慼じました. 「FFX」は、日本で出てから1年後にヨーロッパで発売されたんですが、その時点でゲームの内容などがヨーロッパにあまりくわしくは伝わってなかったんです. だけど今回は、日本の3力月後の発売だったのに、ゲーム内容はもちろん、こちらでの反爾なども知られていました. 曰本で前曰に発壳された雑誌のインタビューでの発言を、もうヨーロッパの人が知っていたりするんですよ. メディアの取材でも、ウチの社長が曰本でこう言っていたとか、上国料があの雑誌でこんなことをしやべっていたとか、ふつうに話題に出てきました.

Toriyama - 逆に、向こうのメディアに答えたことも、すぐに曰本に入ってきますから、うかつなことは言えませんね(笑).

Question - ブレイヤーの枰判を闓くと、今回のバ卜ルは「シリーズ鼉鬲のデキ」と「鼸しい」というふたつの意見にわかれているようですが、このあたりはどのように受け止めていますか？

Kitase - 自分としては、これまで手がけてきた「FF」のなかで一番バ卜ルを楽しく感じていましたね.

Toriyama - 僕もそうです. 今回のバ卜ルのコンセプ卜は「コマンド形式でなるべくスピーディにする」でしたが、仮に次回作でさらにスピード想を上げてくれと雳われても手段が思いつかないくらいの完成度に仕上がつたと感じてますね. 「FF」シリーズ伝統のアクティブタイムバ卜ルが目指していた、「高い戦略性を保ちながらもリアルタイムで戦局が展開するバ卜ル」の、ひとつの究極形にはなつていると思います.

Question - バ卜ル担当のスタッフのお話だと、完成するまでにかなりの!^ラ錯睽を重ねたそうですね.

Kitase - ええ. 最終的には、ウチのチームでは初の拭みとして、完成の半年くらい前に曰米で20人ずつの一般ユーザーにテス卜プレイをしてもらつたんですよ. 欧米では一般的なんですけど、ユーザーさんにブレイしてもらつた感想を集めて、ゲームにフィードバックさせようとしたんです. そのときに、バ卜ルに対して「ユーザーの興味は高かつたのに滿足度はいまひとつ」という結果が出まして. 当時は、バ卜ル画面がゴチャゴチャしすぎていて状況を把握しづらく、戦略的に遊ぶのが雜しかったんです. そこで、残りの半年間をかけて、ユ一ザ一インタ一フェースや画面表示などを徹底的に見直しました. あのテス卜プレイの綢査がなかつたら、戰略性があいまいなバ卜ルのままで商品になつていた可能性もありますね.

Question - ー方のシナリオですが、こちらも「映像が美しくなり表現力が向上した」という想想と、「途中までの展開がある程度制限されていた」という感想に割れた印象を受けました.

Toriyama - 物晤主導に比重を覼いた展開については、一方では批判を受けていますが、あの形式だからこそス卜―リーを存分に見せられたと思うんですよ. だから、いいところもあるし、反雀すべきところもあると、自分では受け止めています.

Kitase - 今回のス卜ーリーは，前へ前へと進んでいくスピード想が大事だったから、いまの形で良かったんじやないでしようか. マップを探索する要素を入れて"じっくり型-のゲームにするよりも、今回はスピード感を重視した作りを逸んだ結 果ですね.

Toriyama - その一環として、ゲームのテンポが悪くなったりス卜一リーが冗良になったりするのを防ぐために、予定していたシーンを削除したケースもありました. ただ、削除した部分は小锐やCDドラマなどで描かれていて、ゲーム以外のところで「FFXIII」の世界を広げる要素になっていますね.

Question - 以前にうかがつたお丨舌では、これだけ八イクオリテイの映像を実現するには大変な労力が必要なので、従来のような作りかたは難しい、との一面ちあつたそうですが…….

Toriyama - だからこそ、どの要素に注力するかが、作品ごとの色になると思うんです. そういう11味では、「FFXIII」はカッ卜シーン(ハードの描画播能を使ってリアルタイムに描いているイベン卜シーン）で魅せることに特化した作品だったと. 中途半端にいままでのRPGみたいなものを作ろうとしたら、「FF」以外のほかの作品に似てしまう恐れもありますから、結果的には割り切って良かったのかなと思っています.

Question - これは鳥山さんに聞いておきたいんですが、究売曰に公式サイ卜で公開された「末永く、手元に残していただけると、さらにいいことがあるかもしれません」というメッセージは，ダウンロードコンテンツの配信を匂わせていたんですよね？

Toriyama - まあ、そうです. あれを書いた当時は、まだダウンロ一ドコンテンツをやろうという動きが残つていたんですよ.

Kitase - 日本語版が完成する3~4力月くらい前までは実現させようと调整していましたし、発売後にもやるかどうかの話は出ていましたね.

Question - セブンス-アークといラロケーシヨンがあつたそうですが、それがダウンロードコンテンツ用た"つたんですか？

Kitase - じつは、セブンス-アークは、もともとは通常のゲームのなかに入れようとしていたロケーションなんです. 才ーフアンズ-クレイドルの入口あたりに出現する、3つのワーブゲー卜のうちのひとつから行ける予定でした.

Toriyama - セブンス-アークはフリーバ卜ルができるエリアで、条件を滿たすと先へ進める、といったクエス卜っぼい遊びをさせる場所だったんですけど、締め切りまでにまとまり切らないと判断された段階で、ダウンロードコンテンツ用に^^したんです. ただ、最終的に納得のいくクオリティにまで到連できなかったことと、技術面の問囲が大きかったことから、配信は断念しました. ダウンロードさせるための仕組みが、PS3とXbox 360で大きくちがっていて，対応させるには結構手間がかかりそうだったんですよ.

Kitase - たとえば、ダウンロードで新しい武器が手に入るくらいのレベルだったら、簡単に実現できたんです. でも、セブンス-アークを丸ごとダウンロードして、なおかつ独自の遊びかたも珀みこむとなると、プログラムをかなり修正しないといけない. そのためには、さまざまな制約をクリアする必要がありまして…….

Toriyama - 結果として、そこに時間をかけるよりも、つぎのステッブに進むほうを優先させるという決断をしました.

Kitase - 今回は、あとからつけ足す形でやろうとして、結局は断念してしまったので、つぎの作品では開発の初期段階からダウンロードコンテンツや才ンラインプレイをしっかりと準備していぎたいですね.

Question - 才ンラインプレイというと，「FFXI」や「FFXIV」のようなスタイルですか？

Kitase - いや、そういうイメージではなくて、遊びの幅を広げるためにオンラインを利用するという感じです. とくに最近の海外のゲームだと、ネッ卜ワーク対戦とかダウンロードコンテンツつて、ふつうに対応しているじゃないですか. そのへんの要素は、遊びのバリエーションを壜やす意味でも用籯しておきたいなと考えています.

Question - 「FFXIII」は、「ファブラノヴァクリスタリス』のシリーズ 第1作としてリリースされましたが、これからのシリーズ展開の予定について聞かせてください.

Kitase - 今回の「FFXIII」では、「ファブラノヴァクリスタリス」を構成するクリスタル神話のうち、ほんの一部分が間接的な形で描かれているにすぎないんです. クリスタル神話は、これから発売される「FFアギ卜XIII」や「FFヴェルサスXIII」でも共有していますが、その2作でも語り切れないくらい壮大な規樸になっているので、何らかの形でもっと補完していければとは考えています. プレイヤーのみなさんにクリスタル神話の内容をきちんと伝えることで、「FFXIII」の物語の真相を理 解してもらえるような展開をしていきたいですね.

Question - もしかすると、「FFXIII-2」が出る可能性も……？

Kitase - いや、それはわかりませんけどね. ただ、「FFVII」のコンビレーシヨン作品や「FFX-2」もそうでしたけど、統騙を作るかどうかは、フアンのかたからのリアクシヨンが最終的なきっかけになるんですよ. ウチの会社では、みなさんからのリアクションにあと押しされて、昨曰まで考えてなかつた企画が急に今曰立ち上がる、みたいなことがふつうに起きるんです. そういった蕙味では、はたして「FFXIII」にどんな意見をいただいているのか、分析がまだ完全にはできていないので、まずはそこをクリアにしてからですね.

Question - 以前に牖山さんは「ライ卜ニングには、いつか幸せになつてもらいたい」と発言されていましたが？

Toriyama - まあ、今回のス卜ーリーでライ卜ニングだけは本当に幸せになったのかどラか怪しいので、個人的には「彼女が幸せになる物語をいつか作ってあげたいな」とは思っています. 物語の鼉初ですぐにクリスタルになってしまったセラも.何かの機会があれぱ活踵する姿を見てみたいですしね. ほかにも、たとえぱライ卜ニングは携帚電話の「ファイナルファンタジーinいただきス卜リー卜モパイル」に登場しているので、そういつた展開でまたお目にかかれるかもしれません.

Question - いずれにしても、「FFXIII」の開発チームはすでにつざの作品に向けて動きはじめているんですよね？

Kitase - ええ. 「FFXIII」がCrystal Tools(開発の効率化を目指した独自の制作ツール）を使った初のタイ卜ルでしたから、次回はその経験を活かして、より高いクオリティの6のを作りたいと考えています.

Toriyama - 「FFXIII」には、ダウンロ一ドコンテンツをはじめとして、実現できなかつた要素がいくつかあつたので、そのあたりをしっかりと作りこんだ作品をお見せしたいですね.

Question - いつごろに遊べそうですか？

Kitase - 会社全体の方針として、1タイ卜ルを2年くらいのベースで作れと社長から言われているので(笑)、ウチのチームとしてもそれくらいの時期を目指してます.

Toriyama - 「ァブラノヴァクリスタリス」のほかのタイ卜ルも含めて、ご期待いただきたいですね.