Talk:Gun Beat

Transcription of Japanese magazine sources
I used the Google Translate camera tool and my own Japanese skills to transcribe these articles from Dreamcast Magazine (JP). Please understand that the tool does not work perfectly, and I had to replace and move many characters myself to get an accurate transcription. That said, I did not fix every character. Some of the writing here is transcribed incorrectly. The February interview and the March write-up should be mostly correct, but the first half of the February article was more rushed. This is here only for convenience if someone wishes to do further research or re-transcribe. TarkusAB talk 04:44, 29 April 2018 (UTC)

=== === {{collapse| ゲームの目的は一般的なレースゲームと同様、各コースに定められた周回数を制限時間内に走破すること、ただそれだけ. 違うのは、コース上に現れる敵や障害物をショットで排除しながら進んでいくという点で、プレイ感覚はレースというよりむしろ3Dシュ-ティングのそれに近いバラ撒かれる敵弾の中をかいくぐり、ライバルキャラクターを牽制しつつ最終的にトップ同時にシューティングでもあるのだ

巨大なボスクラスの敵も続々登場飛来するエネミーのタイプは大小様々だが、その中にひときわ大きな敵が登場することがある. これはいわゆるボスキャラクターで、破壊するまでコースに居座り続け、多彩な攻撃パターンでプレイヤーを苦しめるできるだけ素早く撃破せよ！

ダメージでやられることはないけれど敵キャラやトラップはブレイヤーの走行を阻害し、タイムを浪費させる存在. ダメージを食らわず、常にトップスピードを維持できればベストである

タイムオーバーとなる前にチェックポイントを通過せよタイムカウンターはコースの各チェックポイントを通過するごとに加算される. タイムが0になるとリタイアとなるのはレースゲームのレールに同じ.

レースものの醍醐味は、やはり対人戦. そこで本作ではNAOMI-の通信機能を使って最大4人の対戦を実現！なお、相手にショット当ててもダメージはないが弾を撃ち込むことでチャンスが生まれるシステムが本作では採用されている. 詳細は次のページにて！

ハチマキに赤いジャンバーGパンと全身で「ヒーロー」を主張するカーマイン. 「主人公だけはパッと見でファンタジー世界の住人とはちょっと違うぞ、という雰囲気にしたかった. 今作の場合、あまりにも突飛なキャラばかりを作ったんで、見た目で主人公というのがわかるようにしようといった思いがありました. ある種、わかりやすい形をとっていますけど、理想のヒーロー像みたいのも入っています（デザイナー・大橋）」

見するとまるで違う作品の登場人物にも思える「ガンビート」のキャラクターたち. 服装も文化もそして乗り物さえも全く異なる彼らを、ルール無用の壮絶なバトルに引き込んだのは、「レースに勝ち抜けば己の夢が叶えられる」という言葉. なお、下の欄で紹介しているマジカルショットは、

外見から容易に想像できるとおり、魔法使いの女の子. rミラベルは、本当にヒロイン. ヒロインした女の子を描こうということでデザインしました. あとポリゴンキャラだと何かというと短いスカートで、ハレンチな格好の子が多いんで、絶対に長いスカートが似合う女の子にしようというのがありました. （デザイナー大橋）」ポリゴンキャラでは初かも！？

ゲージは敵やライバルに弾を当てると上昇し、逆に彈卷当てられると低下するゲージがたまると敵や障署物苍貫通する高速移動が可に！

各キャラクターごとに異なる特徴を持っている. また、体格の違いやショット性能などで扱いやすさも変わるから、自分に合ったキャラクターを見つけることがまず大事になる. ちなみに対戦で同じキャラをセレクトすることはできないので選択は早いもの勝ち……なのかな！？

小さな男の子と巨大なエゾモモンガの凸凹コンビ. ちなみにモモンガの名前は「フニャニャ」である. 「この子がこの姿になる前は、小学生か中学生ぐらいの決起盛んな男の子にしようかなと思っていました. エゾモモンガに関しては、単なる好みで登場させました. モモンガいいな. 空も飛べるし、ということで. でっかいハムスターじゃないですよ. でもあまりにも資料が少なくて、とても困りました. 」（デザイナー・大橋）

二足歩行でチャカチャカ地面を走るさまは苾見！　イカス機械男. 「ちょっと馬鹿というか、ネジが2〜3本抜けた機械というイメージでやっているんで、走らずに飛べば早いじゃんみたいな所でも走るヤツ. というのも、飛ぶこと自体は忘れてはいないんですけど、考えつかないというか、走らなきゃと思ったら、とりあえず走っているだけで飛ぶことを考えつかない、そういうバなキャラです（デザイナー・大橋）」

いわゆるタメ撃ちで、広範囲をまとめて攻撃できる. 爆風にはライバルの足止め効果もあり. ●通常弾で破壊できないトラップや敵弾を相殺可能な1ER巨雕用特殊攻撃. 単体での攻撃力も高い

Developer interview section
前川正人 (Masato Maegawa)

大橋清隆 (Kiyotaka Ohashi)

ー清最新作がついに発表されましたが、プラットフォームは最初からNAOMIと決めていたのでしょうか.

大橋：　最初はどれと考えてはいませんでした. 今回のようなゲームを作リたいと考えた時に、それをやろうとすると既存のハードではほぼ無理だろうという状況だったんです.

前川：　その頃にちょうどNAOMIボードの話があったので、タイミングが良かったということもありますね. セガさんとは以前、「レイディアントシルバーガン（'98年/ ST-V基板）」で販売と営業をやっていただいたこともありますし、じゃあNAOMIで開発をやってみようとなりました.

ー今回の企画はもともとどういったところから始まったのですか？

大橋：　まず方向性のバラバラなキャラクターたちがドタバタとレースをするゲームがいいなというのが自分の中であって、すべてはそこからスタートしました. あとは単なるレースゲームじゃなくて、アクションの要素をもっと入れていこうという形で考えていって……だけどれがパンチとキックとかだと今までのゲームと変わらない. 結局、ゲーム性を煮詰めていく段階で「弾を撃たせよう」という話がプログラマーから出てきて今に至るのですが.

ーすると、まずこういったキャラをこんな世界の中で競争させたら面白いというのがベースにあった？

大橋：　ええ. もともと、こういうファンタジーな世界観が好きなんですよ. それにファンタジーなら空を飛ぼうが何をしようが「魔法です」で許されるのがいいですね（笑）.

ーそれにしても4人が4人とも方向性が全然違うのがすごいですね.

大橋：　舞台がファンタジーなら後で（魔法で、など）いくらでもこじつけができるんで、同じような乗り物に乗せるくらいだったら、大きさも別々のもののほうがかえってキャラクターが立ってくれるのではないかと思いまして. 小さなキャラはひ弱だし、大きなキャラは強いしというのがパッと見てわかりやすくなるというのもあって、全然違う方向でキャラクターを作っていきました. それからとにかく自分の好きなようにやっていこうという部分もあり、それぞれのベクトルで自分の好きな方向性をぶつけていったというのがこの4人です. 本当はもっといっぱいキャラクター原案を練ってはいたのですが、結局、同時に走らせて面白いのは何人ぐらいかと考えたとき、ザコキャラも飛ばす関係上4人ぐらいが妥当なんですよ. それ以上キャラクターがいても画面がバタバタしちゃうだけだし、これ以上少なくなつちゃうと寂しいし、といった葛藤中で4人という形に納まりました.

Ohashi caption:

企画立案は今回が初めてという「ガンビーと」チームリーダー大橋氏. もともとはデザインを主に担当しており、今作ではキャラクターデザインも兼任. 最初に思い描いたゲームイメージは「チキチキマシン猛レース」だとか.

Maegawa caption:

コナミでゲーム開発に携わった後、92年にトレジャーを設立. ゼネラルプロデューサーとして全作品を観ながら、「ゆけゆけ//卜ラブルメーカーズ」（エニックス\ 97年/ N64）などでは、自らもプログラムを担当している.

ー従来の作品に比べ、キャラクターがトレジャーっぽくないと思うのですが、どうでしよう？カーマイいンは主人公だけあり一番従来のトレジャー作品に近い感じはしますけど

前川：　確かに、トレジャーらしくしないというコンセプトは最初からあったんですよ.

大橋：　社長が“トレジャーっぽくしない”という方向性を知っていたということを今知って、私は一番ピックリしてますけど（笑）.

前川：　何を今さら（笑）. 企画書に“トレジャーらしくないゲームにする”って書いてあったじゃない.

大橋：　え？！そうでしたっけ？確かにそう考えてはいましたけど.

前川：　ちなみに実はこれ、もともとの企画はレースとアクションの2種類あったんですよ.

ー元は別々のタイトルだった？

大橋：企画書は2枚ありましたね.

前川：結局どっちをやりたいんだ、みたいな感じではあったけど（笑）.

ーところでタイトルはどういったところから決められたんですか？

大橋：いや、決めてはいたけどこれって本当に漠然となんですよ、企画を思い立った時にタイトルを付けなきゃ、うーん、これでいってみようかなという感じで決めたので.

前川：今はピッタリ合っている気がするんだけど. 君、「よく撃つっていう意味につながって、ちょうどいい」とか言っていじゃない.

大橋：プログラマーサイドから、最初、弾を撃つという話があった時はピヨ、ピヨとか単発で少し出す程度かなと思ったのに、ババババンって感じで撃ってたから、ちょっと不安になりながらみていましたけど…….

前川：よく考えたらタイトルとピッタリじゃんって. ガンとビートで.

大橋：こうなるとシューティングにレースの要素が入っていると言ったほうが早いような気もします.

ー弾を撃つ前からタイトルはすでに決まっていたんですよね？

前川：それが恐いところです（笑）.

ー今はどのくらいの完成度になるのでしょう？

前川：10％です. AOUショーではプレイアブルなものを出す予定です. ショーでバシッと「こういうゲーム」と見せなかったら、出す意味がありませんからね.

大橋：ある意味、今までのトレジャーとは違う物を作ろという意気込みがあってので、今までのファンの目にどう映るかというのがちょっと、気になる部分ではありますね.

ー通信対戦についてはどうでしょう？林喬キャラ同士のからみなど.

大橋：もちろん、それがあってのレースですよね. そのあたりはこれからまだまだ調整の部分ですから、今後の続報にご期待ください.

サウンドはNON氏が担当

見た目ではトレジャー作品であることを気づかない古くからのセガユーザーも、サウンドを聴けばきっとピンとくるだろう. そう、トレジャーのデビュー作「ガンスターヒーロズ」（'93年/メガドライブ）や「エイリアンソルジャー」（'95年/メドライブ）の楽曲を担当したトレジャーのサウンド担当、NON氏がこのゲームも手がけている. あの独特でカッコいいトレジャーサウンドが最新ハードから流れるのだ.

スカッドマンはトレジャーマン！？

ドリマガの前身、メガドライブ専門誌から読み続けてくれている方には懐かしい "トレジャーマン”. スカッドマソにはその面影も. 実は、このキャラクターはグラフィッカーのポリゴン描画研究用にと、大橋氏が最初に描いたそうだ. やはりトレジャーらしい！？！ }}

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