User:CHO woohyuck/sandbox

일본의 대중문화에는 일본 영화, 요리, 텔레비전 프로그램, 애니메이션, 만화, 비디오 게임, 음악, 동인지 등이 있으며, 모두 오래된 예술적, 문학적인 전통을 유지하고 있다. 그 주제와 스타일의 대부분은 전통 예술 형태에서 유래되었다. 현대의 대중문화는 전통적인 형태와 마찬가지로 오락의 형태일 뿐만 아니라 현대의 일본을 다른 세계와 구별하는 요소이기도 하다. 다른 형태의 오락 중에서도 음악, 영화, 그리고 거대한 만화 산업이 있다. 게임 센터, 볼링장, 노래방 등은 청소년들의 아지트로 잘 알려진 곳이고, 노인들은 전문적으로 장기를 둘 수 있는 곳이 있다. 1952년 미국의 일본 점령이 끝난 이후 일본의 대중문화는 미국 미디어의 영향을 받아왔다. 그러나 일본은 미국 제품이 지배하기보다 외국의 영향력을 국내 미디어 산업에 전유·흡수함으로써 이러한 영향력을 현지화했다. 오늘날 일본의 대중문화는 세계에서 가장 유명한 대중문화 중 하나이다.

역사
1920년 초, 일본의 관점에 대한 국제적 이해를 높이기 위한 전략으로 문화와 미디어 커뮤니케이션의 사용을 중심으로 한 논의가 시작됐다. 이 논의는 일본이 유럽계 미국인들과 동등한 제국주의와 식민지 국가가 되기를 열망했을 때 시작됐다. 이 생각은 일본이 2차 세계대전에서 패배하자 중단됐다. 전후 일본이 경제적으로 어려움을 겪으면서, 문화와 미디어 커뮤니케이션을 사용하는 것에 대한 문제가 다시 한번 제기됐다. 일본이 스스로를 재창조하고 다른 사람들이 그들의 본색을 볼 수 있도록 하기 위해, 일본은 애니메이션, 텔레비전 프로그램, 대중 음악, 영화, 패션을 포함한 매력적인 문화 상품을 수출함으로써 선택된 국가 이미지를 투영하는 데 집중했다. 공공 외교는 외국인들에게 직접적으로 행동함으로써 다른 나라들이 다양한 문제들에 대한 그들의 입장을 이해하도록 허용하기를 원했다. 아시아 국가에서 텔레비전의 인기가 높아지면서, 그들은 일본인들의 실제 삶을 보여주기 위한 쇼를 제작했다.

아시아 국가에서 인기 있는 텔레비전 쇼 오신이 방영되기 전에, 일본인들은 '문화적으로 냄새가 없는' 것으로 인식됐다 이 새로운 TV 드라마와 함께, 일본과 다른 아시아 국가들 사이에 공통성이 형성되기 시작했다. 이 쇼는 미디어 문화가 일본 식민주의의 부정적인 역사적 기억과 그 지역의 경제적 착취에 대한 적대감에 대한 국제적인 이해를 증진시키는 능력에 대한 증거였다.

엔터테인먼트 산업은 일본의 전후 재건에 필수적이었다. 환상을 만들고자 하는 욕구가 있었지만, 경제는 엔터테인먼트 산업을 이끌었다. 기술은 일본 재건의 핵심이었고, 그들은 그것이 그들이 전쟁에서 진 유일한 이유라고 믿었기 때문이다. 대중 문화가 연예 산업을 지배하기 시작했다. 예를 들어, 일본은 궁극적으로 경제를 재건하는 데 도움이 되는 장난감 자동차를 만들기 위해 그들이 가진 자원을 사용했다. 일본에서 장난감을 만들기 위해 금속을 사용하는 것이 금지된 후, 일본은 대신 오래된 캔을 사용했다. 이를 통해, 일본은 학교 아이들을 위한 음식과 장난감을 생산할 수 있었다. 장난감 산업은 이 시대에 궁극적으로 대중 문화에 영향을 미친 산업 중 하나다.

제2차 세계 대전 이전에 일본 영화는 전쟁 노력을 지원하고 일본 시민들이 나라를 위해 싸우도록 장려하는 영화를 제작했다. 영화 산업은 일본 민병대를 승리자, 영웅, 그리고 더 큰 대의를 위해 자신을 희생한 사람들로 묘사하는 고무적인 애국 이야기를 만들었다. 하지만, 전후 최초의 영화 블록버스터는 다른 영화들과 같은 지지를 공유하지 않았던 고지라였다. 일본의 경우, 이 영화는 기술을 향한 움직임에 맞춰 대중적인 오락으로의 복귀를 상징했다. 고지라는 전쟁에 대한 반대를 얻기 위해 전쟁 중에 일본을 희생시킨 도쿄의 파괴와 원자폭탄을 보여주었다. 일본 영화는 군국주의적 스토리텔링이 지배적이었고 일본 전체주의 국가의 정책과 의제에 의해 통제되었다. 전후 시대의 영화는 일본인들이 자신들을 다시 상상하기 시작하기 위해 새로운 아이돌과 아이콘을 육성하는 데 사용되었다. 일본 영화관들은 왜 그들이 전쟁과 그에 따른 모든 파괴와 사상자에 반대해야 하는지를 보여주는 영화를 제작했다. 시간이 지남에 따라 영화 산업은 성인 관객을 대상으로 하는 것에서 어린이를 대상으로 하는 것으로 발전했다.

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쿨 재팬
주요 기사: Cool Japan

쿨 재팬(Cool Japan)은 일본의 소프트 파워의 부상과 국제적인 보급을 문화적 영향이라고 한다.이러한 문화적 요소들은 일본을 군사집중국가가 아닌 상업국가로 포장하고 대중문화 외교국가로 만드는 메시지를 투영하고 있다. 제2차 세계대전 중 일본의 행동은 군사 지배라는 국가 이미지에서 벗어나 문화 외교라는 이미지로 탈바꿈하는 국가 이미지를 다시 세울 필요가 있었다. 일본 정부에 의해 「소프트 파워」의 이미지가 형성되어, 일본은 자국의 문화를 홍보하고, 다른 나라와의 건강하고 평화로운 외교를 재정립하기 위해서, 대중 문화를 새로운 비군사적인 이미지로 팔기 시작했다.

오덕후
주요 기사: Otaku

오타쿠(大閣)는 일본의 팝 서브컬처 제품이나 미학에 강한 관심을 가지고 있는 사람이다. 오타쿠 문화는 사회 공헌을 하지 않는 사람들이 대부분이기 때문에 일본 내에서 멸시받고 있다. 오타쿠를 싫어하는 이유의 대부분은 80년대 후반에 오타쿠로 여겨져 대량 살해를 저지른 미야자키 쓰토무와 관련이 깊다.

카와이
주요 기사: Kawaii

일본의 형용사 카와이는 귀엽고 사랑스럽다고 번역할 수 있으며, 일본에서 가장 인기 있는 미적 문화 중 하나이다. 카와이 문화는 젊은 소녀들의 이미지를 팝 문화나 관심 있는 상품과 함께 팔기 위해 상품화한 소녀 파워형 운동인 쇼조라고 불리는 또 다른 문화와 관련이 있다. 쇼조는 카와이의 귀엽고 청순한 면을 가진 일본판 옆집 소녀라고 볼 수 있다. 팬시 굿즈(젊은 여성을 대상으로 한 프릴 여성형 상품), 캐릭터 굿즈(산리오, 산엑스, 스튜디오 지브리, 애니메이션/만화 상품 등), 패션 무브먼트 전체, 아이돌과 관련지어져 있다.제품이나 사람이 '귀여운' 요소를 가지고 있는 한, 카와이로 볼 수 있다. 2008년, 일본 외무성은 전통적인 문화적인 측면만을 자국의 홍보에 사용하는 것에서 벗어나 애니메이션이나 카와이 앰배서더도 사용하기 시작했다. Kawaii Ambassadors의 목적은 주로 패션과 음악을 사용하여 귀여운 페르소나를 통해 일본의 대중문화를 전파하는 것이다. 이는 시부야 시장이 일본의 패션, 옷가게, 청소년 문화의 중심지로 유명한 카리 파뮤를 하라주쿠의 카와이 대사로 지정한 것과 같은 지역 차원에서도 일어날 수 있다.

마스코트
일본의 Kawaii는 많은 일본 시장에서 성장하고 있는 추세이며, 학교에서 대기업까지 다양한 공간에서 사용되고 있다. 특정 집단을 대표하는 귀엽고 유치한 형상의 사용은 그들 사이에 인간성을 창조하기 위해 그들을 대표하는 이러한 장난기 많은 마스코트를 가질 수 있게 해준다. 예를 들면, 피포군이라고 불리는 도쿄 경시청의 마스코트가 있다. 피포군은 주황색 피부의 요정이고, 사람들의 말을 듣기 위해 만들어진 요정이고, 일어나고 있는 일에 맞추기 위해 안테나를 가지고 있다. 카와이씨의 홍보 활용은 많은 사람들에게 큰 요인이 되어, 앞으로도 그들을 낙관적으로 보고 싶은 사람들에게 이용될 것이다.

일본에서 '카와이네스'로 유명한 마스코트 중 하나는 '유루키야라'로 알려진 광고 캐릭터이다.일본은 매년 새로운 우승자를 축하하고 있다. 예를 들어 2011년 우승자는 구마모토현의 쿠마몬으로, 그 해 전국에서 25억엔 이상의 상품 매출을 올렸다.

푸리쿠라
주요 기사: 푸리쿠라

다음 항목도 참조하십시오. 셀카

「인화 클럽」의 일본어 약칭 「푸리쿠라」는, 일본의 디지털 사진 스티커 부스다. 일본의 카와이 문화에 뿌리를 두고 있어, 특히 여성의 사진 형식의 자기표현을 아름답게 하는 것에 집착하고 있다. 1990년대에 이르러서는, 자기 사진은 친구들과 사진을 찍고 카와이 앨범에 붙여 넣을 수 있는 카피를 교환하는 일본 여학생들 사이에서 큰 관심사가 되었다.

Purikura는 일본의 비디오 게임 아케이드 산업에서 유래했다. 1990년대 일본에서 소녀사진문화와 사진스티커의 인기에 자극받아 1994년 사사키 미호가 구상했다. 그녀는 일본 게임 회사인 아틀러스에서 일하며 아이디어를 제안했지만 처음에는 남성 상사에게 거절당했다. 아틀러스는 결국 미호의 아이디어를 추구하기로 결심하고 나중에 아틀러스의 소유주가 된 일본의 유명 비디오 게임 회사인 세가의 도움을 받아 개발했다. 세가와 아틀루스는 1995년 2월 게임 아케이드에 첫 번째 퓨리쿠라인 프린트 클럽(푸린토 쿠라부)을 도입한 뒤 패스트푸드점, 기차역, 노래방, 볼링장 등 다른 대중문화 장소로 확대했다. 오리지널 세가아틀러스의 성공은 1996년 SNK의 네오프린트, 1997년 코나미의 퓨리푸리캠퍼스(프린트캠퍼스) 등 다른 일본 아케이드 게임업체들도 자체 퓨리쿠라를 제작하게 했다.

Purikura는 나중에 셀카라고 불리는 것을 만들었다. 퓨리쿠라는 기본적으로 기존의 라이센스/여권 사진 부스와 아케이드 비디오 게임을 교차시키는 것으로, 컬러 비디오 카메라와 컬러 프린터에 연결되어 디지털 이미지를 조작할 수 있는 컴퓨터를 갖추고 있다. 콤팩트 부스내의 카메라 앞에서 포즈를 취해, 사진을 촬영해, 카와이처럼 보이는 다양한 효과의 사진을 인화한다. 원하는 배경, 테두리, 삽입 가능한 장식, 아이콘, 텍스트 쓰기 옵션, 헤어 익스텐션, 반짝이는 다이아몬드 티아라, 부드러운 빛 효과, 미리 지정된 장식 여백 등 일련의 선택지를 제공한다. 이 사진 필터는 나중에 2010년대에 등장한 스냅챗 필터와 유사하다. 퓨리쿠라는 1990년대에 일본에서, 그리고 동아시아 전역에서 젊은이들 사이에서 인기 있는 엔터테인먼트의 형태가 되었다.

일본의 아이돌
주요 기사: 일본 아이돌

일본의 대중문화는 다양한 형태의 대중매체에 등장하는 이상적인 연예인들에게 둘러싸여 있다. 인기 연예인 아이돌의 한 종류다. 이 아이돌들은 대부분 그들의 "귀여움"으로 묘사되는 소녀들이다. 그들은 모두가 동경하는 역할 모델이 되고 환상적인 행복의 바람직한 이미지를 촉진하기 위한 것이다. 그들은 완벽한 대중적 이미지를 유지하고 항상 젊은이들에게 좋은 본보기를 보이려고 노력해야 한다.

아이돌은 팝이나 J-pop 가수, 버라이어티 프로그램 패널, 비트 파트 배우, 잡지 및 광고 모델 등 다양한 역할을 수행하는 것을 목표로 한다. 대안 미디어 아이돌로는 인터넷에서의 인기 상승이 기반이 되는 아이돌의 한 형태인 떠오르는 넷 아이돌이 있다. 많은 인터넷 아이돌 그룹들은 전문 음악 산업으로 경력을 옮기기 전에 온라인에서 큰 지위를 형성한다.

모모이로 클로버 Z는 2013-2017년 조사에서 여성 아이돌 그룹 1위에 올랐다. 2016년 한 해 동안 약 63만 6천 명이 그들의 라이브 콘서트에 참석했는데, 이는 일본 여성 뮤지션 중 가장 높은 기록이었다. 이 그룹은 2013년부터 2017년까지 가장 인기 있는 여성 아이돌 그룹으로 선정되었다.

아이돌과 그들의 팬들 사이의 상호작용은 라이브 비디오 스트리밍, 콘서트, 악수회까지 다양하다. 아이돌로서의 홍보로 인해 이들 연예인은 일본 전역에 걸쳐 다양한 인구 통계를 어필하고 있다. 아이돌의 귀여움 등 귀여움에 대한 감정적인 매력은 전 세계에서 볼 수 있다. 그러나 귀여운 카와이 문화는 만화, 패션, 인형 등 시각적으로나 아이돌과 팬의 관계 등 일본 사회 곳곳에서 볼 수 있다.

패션
주요 기사: Japanese street fashion

일본은 19세기 중반부터 서양의 패션을 모방하기 시작했다. 21세기 초, 이 에뮬레이션은 입는 사람이 현재와 전통적인 트렌드를 혼합하여 옷을 맞춤 제작하는 패션 스타일인 스트리트 패션을 형성했다. 이러한 의류는 일반적으로 매장에서 구입한 소재를 사용하여 집에서 만든 것이다.

현재, 일본에는, 현지와 해외의 라벨을 혼합한 스타일의 드레스가 많이 있다. 이러한 스타일 중 일부는 극단적이고 아방가르드하며, 유럽의 캣워크에서 볼 수 있는 오트 쿠튀르와 유사하다. 오랜 세월 동안 스타일은 변했지만, 오늘날 일본에서는 여전히 스트리트 패션이 두드러지고 있다. 하라주쿠, 긴자, 오다이바, 신주쿠, 시부야 등 대도시 패션가에서는 젊은 층이 서브컬처 복장을 하고 있는 것을 자주 볼 수 있다.

로리타
주요 기사: Lolita

코스프레
주요 기사: 코스프레

게이노카이
게이노카이(일본어:「엔터테인먼트 세계」, 「쇼 비즈니스의 세계」를 의미하는 「엔터테인먼트」는, 영화나 텔레비전(토크 쇼, 음악 쇼, 버라이어티 쇼 등)으로부터 라디오, 그리고 현재의 인터넷에 이르기까지, 일본의 다양한 엔터테인먼트를 망라하고 있다. 게이노진은 게이노카이의 일원을 가리키는 타렌토(太렌토)와 자주 교환되는 용어이다. 탤런트는 밤부터 밤까지 텔레비전에 출연하지만 배우, 가수, 모델, 코미디언으로 분류될 수 없는 다소 큰 그룹을 말한다. 재능은 보통 버라이어티 쇼나 토크 쇼에 출연하고 나중에 성공한다면 연기나 노래로 옮겨갈 수도 있다.

텔레비전
주요 기사: 일본의 텔레비전

현대 텔레비전의 역사
텔레비전의 수요는 1980년대 중반까지 변화했고 가족 중심, 역사, 미스터리 같은 흔히 보는 드라마들의 인기가 떨어졌다. 이러한 수요의 변화는 전 세계 국영 TV에서 볼 수 있었다.일본은 "타렌토"로 알려진 새로운 연예인들을 영입함으로써 이러한 수요 감소에 맞섰다. 이러한 타렌토 스타들은 게임 쇼, 광고, 또는 텔레비전 드라마에서 경쟁자나 진행자와 같은 다양한 형태의 엔터테인먼트에 영향을 미치는 사람들이다.

일본의 도쿠사츠 슈퍼히어로 쇼 (센타이 쇼로도 알려져 있음)는 세계 대중 문화에 큰 영향을 끼쳤다. 예를 들어 울트라맨 프랜차이즈, 서양에서 파워레인저로 현지화된 슈퍼 센타이 프랜차이즈, 서양에서 VR 트루퍼로 현지화된 메탈 히어로 프랜차이즈 등이 있다.

텔레비전 드라마
주요 기사: 일본 드라마

서양에서 드라마는 결말이 엇갈리는 충격적인 반전이나 갈등을 일으키는 문학이나 연극으로 알려져 있다. 그러나 일본에서는 텔레비전 드라마는 일반적으로 드라마, 로맨스, 코미디를 포함할 수 있는 "텔레비전 쇼"로 여겨진다.

영화
주요 기사: 일본의 영화

고질라, 가메라, 울트라맨과 같은 거대 괴물을 주인공으로 하는 카이주 영화 장르는 1950년대부터 미국에서 인베이젼 오브 더 바디 스내처스, 블로브 같은 공상과학 영화가 붐을 이루던 시기에 일본에서 가장 인기 있는 영화 장르 중 하나가 되었다.도쿠사츠는 컴퓨터 그래픽스(CGI)만을 사용한 영화를 제외한 모든 일본 영화를 실용적 특수효과로 아우르는 장르로, 고질라 시리즈와 울트라맨을 공동 창작한 특수효과 감독 에이지 츠부라야(Eiji Tsuburaya)의 작품이다.

일본 영화는 1950년에 가장 유명한 일본 영화 중 하나인 라쇼몬의 개봉으로 국제적인 인정을 받았다.이 영화의 감독 구로사와 아키라는 세계에서 가장 인정받고 영향력 있는 영화 감독 중 한 명이다.세븐 사무라이(1954년)와 란(1985년)과 같은 그의 후속작들 중 몇 개는 지금까지 만들어진 가장 위대한 영화들 중 하나로 여겨진다.이 일본 영화 시대의 다른 주목할 만한 감독으로는 야스지로 오즈, 고바야시 마사키, 미조구치 겐지, 이치카와 콘, 기노시타 케이스케, 혼다 이시로가 있다.

세계 대중문화에 큰 영향을 준 일본 영화 장르는 다음과 같다.


 * 일본 역사 소설
 * 사무라이 극장 (찬바라)– 일곱 사무라이, 히든 포트리스, 요짐보 등의 구로사와 아키라 영화를 예로 들 수 있습니다.
 * 닌자 소설 – 대중문화 속 닌자 보기
 * 도쿠사츠(일본 SF)
 * Kaiju (자이언트 몬스터 영화)– Godzilla, Gamera, Ultraman 등
 * 애니메이션 영화– 아래 애니메이션 섹션 참조
 * 일본의 공포 – Ring 및 Gruage 프랜차이즈를 예로 들 수 있습니다.

애니메이션
주요 기사:애니메이션 모모타로의 신해전사(1944년), 첫 장편 애니메이션 영화 애니메이션(일본어: ニ)) anime)은, 일본의 상징인 예술풍으로 애니메이션을 활용해 이야기를 전하는 영화나 텔레비전의 에피소드입니다.서양 만화와는 달리 애니메이션은 캐릭터 디자인, 풍부한 표정, 깊이 있는 캐릭터 개발, 폭넓은 대상 독자, 드물게 말하는 동물의 사용으로 구분할 수 있다.이러한 특성은 시청자와 캐릭터 간의 연결을 개선하기 위해 사용됩니다.대부분의 경우, 애니메이션은 만화라고 불리는 애니메이션에 바탕을 두고 있는데, 이것은 12세기로 거슬러 올라가는 고대 형태의 만화이다.

일본 대중문화의 애니메이션 영화 세계는 1920년대 이후 성장 추세이다.월트 디즈니와 그의 만화 캐릭터들의 영향을 받아, "만화의 신"으로도 알려진 테즈카 오사무(1925-1989)는 일본 만화책의 내용을 바꿀 애니메이션, 즉 애니메이션의 40년 진화를 시작할 것이다.여느 애니메이션 캐릭터와는 다른 그의 첫 애니메이션 캐릭터 아스트로보이의 탄생으로 그는 뾰족한 머리와 주먹만한 눈을 가진 로봇 소년과 그의 발에 로켓을 가진 일본 대중의 마음을 찾았다.

일본 애니메이션 영화 스튜디오인 스튜디오 지브리도 "이웃집 토토로" "포뇨" "스피릿 어웨이" (2002년 골든 베어상, 2003년 아카데미 애니메이션상 수상) 등의 영화를 통해 애니메이션의 세계적인 성공에 기여했다.이 작품들로 인해, 미야자키 하야오 현 사장은 종종 애니메이션의 선구자로 인정받고 있다.

포켓몬 프랜차이즈의 성공은 Nissim Otmazgin과 사회학자 Anne Alison과 같은 사람들에 의해 미국에서 애니메이션을 인기 있게 만들었다.애니메이션 시장은 문화 에이전트로서의 팬의 중요한 역할, 세계화의 역차별화 효과, 현지 취향에 맞는 애니메이션의 국내화·중편성, 일본 대중문화와 소프트파워의 글로벌 흐름의 일부라는 평가도 받고 있다.Otmazgin은 미국에서 애니메이션의 부상은 정교한 그래픽 품질, 광범위한 주제 다양성, 그리고 해피엔딩이라는 디즈니 관습을 거부하는 경향의 결과라고 주장한다.그는 또 애니메이션은 일본이 대중문화로 인기를 얻고 미국인들에게 독특하고 흥미로운 것을 미디어에서 맛볼 수 있는 도구였다고 말한다.

애니메이션의 국제적 인기가 높아지면서 다른 나라의 다양한 애니메이션 스튜디오가 애니메이션의 영향을 받은 작품을 만들고 있다.

애니메이션의 시청자, 장르, 주제가 다양해짐에 따라, 이 산업은 사회에 더욱 널리 퍼지고 있다.현대 일본에서는 애니메이션이 매우 인기를 끌면서 추억의 캐릭터가 피규어나 비디오 게임과 같은 부산물로 만들어지는 경우가 많아졌습니다.

만화
주요 기사: 만화, 일본 이외의 만화

'만화'는 직접 번역하면 '그림'을 뜻한다.만화는 서양이 이해하는 전형적인 만화책이 아니라 일본의 문화와 역사를 상징한다.'만가' 스타일은 10세기 무렵에 시작된 광범위한 역사를 가지고 있다; 그 시기의 두루마리들은 동물들을 '상류층'의 일부로 묘사하며, 비슷한 상황에서 전형적인 인간처럼 행동한다.이러한 두루마리는 조주기가 또는 동물 두루마리로 알려져 있다.

12세기 후반에 발견된 두루마리에는 가키조시(헝그리 유령 두루마리), 지고쿠조시(헬 두루마리) 등의 종교상이 그려져 있다.둘 다 "동물 두루마리"와 달리 종교의 다양한 측면을 다루었지만, 코믹한 스타일보다는 더 유익한 관점을 제공했다.

만화는 문화적으로 서양 만화보다 더 중요하다.원래, 만화는 일간지에 게재되었다; 제2차 세계대전 때, 신문배급은 만화의 인기를 떨어뜨렸다.1950년대 전후에는 일러스트를 사용한 스토리텔링 방식인 '그림 카드 쇼'와 독자가 이 일러스트레이션 도서를 일정 기간 대여할 수 있는 인기 '렌탈 만화'가 부활했다.

만화는 창간 이래 세계적으로 상당한 소비자층을 확보하고 있다.

동인지
동인지는 아마추어 만화나 팬픽션을 가리키는 일본어입니다.그들은 만화와 같은 창작 단계를 따르며, 종종 만화 팬인 아마추어 작가들에 의해 창조된다. 동인지는 팬들이 좋아하는 만화 캐릭터를 포함한 아마추어 만화를 만들 수 있게 해준다.일본에서는 팬픽션이 매우 인기가 있습니다.일본에서는 2년에 한 번 도쿄에서는 코미켓이라고 불리는 동인지 전용 페어가 개최되고 있습니다.

비디오 게임
주요 기사: 일본의 비디오 게임, 아케이드 게임, 동양 롤플레잉 비디오 게임의 역사

비디오 게임은 일본의 주요 산업이다.일본의 게임 개발은 같은 시기 미야모토 시게루의 닌텐도와 야마우치 히로시를 비롯한 타이토, 반다이 남코 엔터테인먼트, 캡콤, 스퀘어 에닉스 등 비디오 게임의 황금기를 연상시키는 경우가 많다.

슈퍼 스매시 브라더스, 포켓몬, 슈퍼 마리오, 소닉 더 헤지호그, 커비, 스타폭스, 메트로이드, 젤다의 전설, 캐슬바니아, 동물의 크로싱, 신 메가미 텐시 등 다수의 일본 비디오 게임 프랜차이즈: 페르소나, 레지던트 이블, 다크 소울스, 파이널 판타지, 몬스터 헌터는 비평가들로부터 호평을 받았고 계속해서 많은 국제적인 팬을 얻고 있다.일본의 게임 개발 엔진인 RPG 메이커도 인기를 끌었으며, 2010년대 후반까지 수백 개의 게임이 제작되어 스팀으로 출시되었다.

음악
주요 기사: 일본의 음악