User:Dieck/SLS

SLS ist das Shroud Loot System (übersetzt in etwa: verstecktes oder verschleiertes Lootsystem).

Es ist eine Methode zum Verteilen von Spielgegenständen ("Loot") zwischen einer Gruppe von Spielern in MMORPGs, in diesem Fall speziell für World of Warcraft.

Entwickelt wurde es 2005 von der Gilde Shroud.

Die Grundlagen von Loot-Systemen
Die Regeln zur Verteilung von Gegenständen ("loot") in MMORPGs werden als "loot system" bezeichnet. Diese Regeln wurde notwendig da die viele MMORPGs auf dem gemeinsamen erarbeiten von Spielinhalten als Gruppe basieren. Dabei können diese Gruppen von zwei bis mehreren hundert Teilnehmer reichen (sogenannte "Raids"). Die Belohnung für die Teilnahme an diesen Spielinhalten sind Gegenstände ("Loot") die von Spielern wegen verbesserter Attribute begehrt werden. Typischerweise kommt der Loot (oder "droppt") von schwierigen Begegnungen ("Encountern") mit Spielgegnern bei denen ein "Boss" besiegt werden muss. In praktisch jedem Fall gibt es weniger Loot als teilnehmende Spieler, daher muss es ein System geben um festzulegen, welcher Spieler den Loot bekommt.

Zufallsbasierende Lootsysteme
Dies sind die einfachsten Lootsysteme. Aufgrund ihrer Einfachheit werden sie von vielen Spielen direkt eingebaut, um die Lootverteilen zu vereinfachen. Jeder Spieler hat die gleiche zufällige Chance, das gewünschte Item zu bekommen. Eine typische Variante hiervon ist "Need before Greed": "Bedarf vor Gier". Da in den meisten MMORPG die Gegenstände aufgrund ihrer Attribute oder von Beschränkungen immer nur für bestimmte Spieler interessant sind können die Spieler mit echtem Bedarf eine Priorität ausüben im Vergleich zu denen, die das Item nur verkaufen würden.

Diese Systeme funktionieren gut solange die Anzahl der Spieler und die benötigte Zeit zum Bewältigen des Spielinhalts noch gering ist, da es Spieler weniger stört schnellen Inhalt mehrfach zu durchspielen um den gewünschten Gegenstand zu bekommen. Allerdings "droppen" in vielen MMORPGs die besseren Gegenstände nur in Spielinhalten, die viele Spieler (bei WoW zum Beispiel 25) und sehr viel Zeit benötigen, um die Encounter mit den Bossen einzustudieren. Daher entstand die Notwendigkeit Spielern die Möglichkeit zu bieten, ihren Loot stückweise zu erarbeiten ohne auf das Glück eines Zufallssystems angewiesen zu sein.

Punkte-basierte Lootsysteme
Die einfachste Idee von punktbasierten Lootsystemen ist die Belohnung von Spielern für bewältigte Spielinhalte. Durch den Einsatz dieser erspielten Punkte zur Vergabe von Gegenständen entfällt die Zufallsverteilung. Die Spieler, die am öftesten am Spielinhalt teilnehmen bekommen ihren Loot vor denen, die nur wenig spielen. Da die meisten Spieler (jedenfalls üblicherweise) einen Gegenstand nur ein einziges Mal benötigen werden nach und nach alle Spieler, unabhängig von ihrer Teilnahme, die Gegenstände erhalten. Also erzeugen punktbasierte Lootsysteme nur eine Liste von Prioritäten bei der Vergabe von Gegenständen.

Eine Ausnahme ist der Wechsel in den nächsten Spielinhalt, dabei kann es vorkommen dass einige Spieler auf ihre gewünschten Gegenstände verzichten müssen - aber damit auch gleich die Aussicht haben, im nachfolgenden Spielinhalt den nächst besseren Gegenstand früher zu bekommen.

Der Großvater der punktbasierten Lootsysteme ist das DKP von 1999. SLS ist ebenso ein punktbasiertes Lootsystem, bei dem allerdings versucht wurde die Fehler und Macken des DKP-Systems und seiner Varianten zu umgehen.

Ziele von SLS
SLS hat die gleichen allgemeinen Ziele wie alle punktbasierten System, inklusiv DKP. Die folgenden Ziele unterscheiden SLS von anderen Systemen:


 * Punkte sollen nach Zeit und Teilnahme vergeben werden, nicht für das Erreichen von Spielzielen (Bosskills).


 * Eine Inflation von Punkten soll durch einen Mechanismus des Systems verhindert werden.


 * Teilnehmer, die öfter als andere an Veranstaltungen teilnehmen sollen Gegenstände mit Priorität bekommen, allerdings bei einem schlechteren Zeit:Loot Verhältnis als wenig partizipierende Teilnehmer.


 * Die Gegenstands-Kosten sollen die Nachfrage wiederspiegeln, ohne dass es dabei zu einer Konkurrenz bei der Vergabe kommt.

SLS Punkte sind keine "Währung", sondern mehr eine Methode um die Prioritäten der verschiedenen Spieler abzugleichen.

Punkte verdienen
SLS vergibt Punkte ausschließlich nach Anwesenheit, unabhängig von der Anzahl erhaltenen Loots. Die Idee dahinter ist, Spieler zu belohnen die sich mit der Gruppe neue Spielinhalte erarbeiten. In dieser Phase ("Progress") werden oft wenig Spielziele erreicht und die Zeit-zu-Loot Verhältnisse sind entsprechend sehr klein, aber es baut sich eine Grundlage an Punkten auf. Dies bevorzugt die Spieler gegenüber den Spielern, die erst bei einem guten Zeit-zu-Loot Verhältnis hinzukommen, wenn der Inhalt gemeistert ist und leicht wiederholt werden kann ("Farm"-Status).

Loot-Systeme wie SLS oder DKP werden normalerweise nur genutzt, wenn die Anzahl der Spieler und die benötigte Zeit über ein bestimmtes Maß hinaus angestiegen ist. Insbesondere die Zeitkomponente verursacht bei einigen Mitspieler unausweichlich Probleme durch äußere Einflüsse. Es kommt immer wieder vor, dass jemand zu den Veranstaltungen keine Zeit hat. Die zeitbasierte Vergabe von Punkten erlaubt diesen Spielern nur teilweise an den Veranstaltungen teilzunehmen ohne gegenüber den anderen Mitspielern benachteiligt zu werden.

Punkte ausgeben für Gegenstände
Es gibt nur zwei Wege die Punkte für Gegenstände auszugeben. Ein Spieler kann entweder die Hälfte seiner aktuellen Punkte ausgeben, oder einen geringern Fixkostenbetrag (typischerweise abhängig von den Punkten die man für die Teilnahme bekommt). Der Spieler mit dem höchsten Gebot bekommt den Gegenstand. Wenn zwei Spieler gleichauf liegen (was normalerweise nur passiert wenn alle den geringen Fixkostenbetrag bieten) wird der Gegenstand zufällig einem dieser Spieler zugeteilt.

Die Konsequenzen dieses Bietverfahren sind:


 * Spieler, die für einen bestimmten Gegenstand ihre Punkte aufsparen zahlen erheblich mehr dafür als Spieler, die ihre Punkte öfter für Gegenstände (mit eventuell nur kleineren Attribut-Steigerungen) ausgeben.


 * Es gibt keinen festen Betrag für Gegenstände, so dass nach und nach jeder in der Priorität dafür oben liegen kann, auch bei nur geringer Teilnahme.


 * Wenn ein Gegenstand nicht sehr begehrt ist werden Spieler nicht die Hälfte ihrer Punkte ausgeben wollen. Durch den geringen Fixkostenbetrag kann der Gegenstand trotzdem vergeben werden statt niemandem zu nutzen.


 * Gebote werden nicht im Auktions-Stil abgegeben, die Gegenstände werden nach einer Prioritätenliste vergeben.


 * Die Gesamtanzahl der Punkte wird nach oben abgegrenzt, da durch die "Hälfte"-Regelung ab einer bestimmten Punktzahl diese schneller ausgegeben werden als angesammelt.


 * SLS vermeidet das Problem der Zuordnung von fixen Beträgen pro Gegenstand und vermeidet dadurch die endlose Debatte, welche Gegenstände wertvoller oder stärker nachgefragt sind.