User:Edgarp95/sandbox

Logo on hariduslik programmeerimiskeel, mis oli loodud 1967 aastal Wally Feurzeig, Seymour Papert ja Cynthia Solomon’i poolt.[1] „Logo“ pole akronüüm, vaid pärineb kreekakeelsest sõnast logos, mis tähendab „sõna“ või „mõte“. Feurzeig valis sellise nime eristamaks Logot teistest programmeerimiskeeltest, mis olid enamjaolt numbritele orienteeritud, mitte graafikale või loogikale. [2] Logo on laialdaselt tuntud kilpkonna graafika kasutuse tõttu, kus kasutaja käskude tagajärjel joonistab väike kilpkonnanimeline robot lineaarset graafikat. Keel oli mõeldud selleks, et õpetada LISPiga seotud programmeerimise kontseptsioone. Alles hiljem hakati seda kasutama võimaldamaks seda, mida Papert nimetas „keha süntoni mõtestamine“, kus õpilased saaksid mõista, ennustada ja seletada kilpkonna liikumist kujutades end kilpkonna rollis. On mitmeid Logo dialekte, mille vahel eksisteerib märkimisväärseid erinevusi, pealegi vahepeal ilmub kilpkonnagraafika programme, mis nimetavad end Logoks, mille tõttu läheb olukord veel segasemaks.

Logo on multiparadigmaatiline LISPi dialekt. [3] Standartset Logo’t ei eksisteeri, aga UCBLogo omab parimaid vahendeid listide, failide, sisendi-väljundi ja rekursiooni käsitlemiseks ning seda saab kasutada kõikide arvutiteaduse kontseptsioonide õpetamiseks nagu seda tegi Brian Harvey, UC Berkeley lektor, enda „Science Logo Style“ triloogias.[4] Logo on enamasti interpreteeritav keel, kuigi eksisteerib kompileerimispõhiseid Logo dialekte (näiteks Lhogho ja Liogo). Logo is not case-sensitive but retains the case used for formatting.

Ajalugu
Logo oli loodud 1967 aastal BBN, Cambridge’i uurimisfirma, töötajate Wally Feurzeig, Seymour Papert ja Cynthia Solomon’i poolt [5]. Esimese nelja aasta jooksul Logo uurimis-, arendamis- ja õpetamistööd teostati BBN’is. Logo esimene implementatsioon nimega Ghost oli kirjutatud LISP põhjal ning kirjutamiseks kasutati PDP-1 arvutit. Eesmärgiks oli luua matemaatilist pinda, millel lapsed saaksid mängida sõnade ja lausetega.[6] Esimene töötav Logo kilpkonna robot loodi 1969. aastal. Ekraanipõhisele (virtuaalsele) kilpkonnale eelnes füüsiline põranda kilpkonn. Esimest kilpkonna robotit juhiti juhtmepidi. Esmakordselt said virtuaalset ja füüsilist kilpkonni kasutada 70ndate algul Lexingtoni Bridge kooli viienda klassi õpilased.

Kilpkonn ja graafika
Logo tuntuim tunnusjoon on kilpkonn, mis arenes välja robotist, mis seisis põrandal ja sai liikuda ringi sisestades erinevaid käske arvutist (http://el.media.mit.edu/logo-foundation/what_is_logo/history.html). Tänapäevase Logo kilpkonna all mõeldakse lihtsate Logo käskude abil kontrollitavat kursorit, mis liikudes ekraanil joonistab enda virtuaalse pliiatsi abil lineaarse graafika kujundeid. Seymour Papert lisas Logole kilpkonnagraafika 60ndate lõpul, et toetada enda füüsilist kilpkonnarobotit, mis täitis sarnaseid ülesandeid joonistades füüsiliselt kujundeid pinnale. Kilpkonna juhtides kasutatakse kilpkonna geomeetriat - kilpkonna juhtimise käsud on otseses seoses kilpkonna enda asukohaga, nii näiteks käsk „LEFT 90“ tähendab kilpkonna pööramist 90 kraadi vasakule tema hetkepositsiooni suhtes. Kilpkonna geomeetriat kasutatakse keskkondades väljaspool Logo’t alternatiivina rangelt koordineeritud graafika süsteemile. Näiteks kilpkonna graafika idee on kasulik fraktaalide genereerimisel Lindenmayeri süsteemis. Näited Logo kilpkonna käskudest on leitavad Logo foundationi kodulehelt.

Logo Eestis
Logo’t on õpetatud Eestis. Üks esimesi interneti teel toimunud kursusi oli Eestis aastal 1996 toimunud õpetajatele mõeldud Logo algkursus, kuhu registreerus üle neljakümne õpetaja Eesti koolidest (http://kodu.ut.ee/~eno/logo/kursus.html). Kilpkonna graafikat ja sellega seonduvalt Logo programmeerimiskeelt mainitakse mitmetes Tartu Ülikooli programmeerimisega seotud kursuste raames. Nii näiteks mainitakse seda Tartu Ülikooli tuntuima MOOC kursuse „Programmeerimine maalähedaselt raames (https://courses.cs.ut.ee/2016/progmaa/spring/Main/PARTIVKilpkonn). Logo õpetused on saadavalt eesti keeles (http://www.ise.ee/cdrom/cd3/logo/)