User:Ghufran Berto/سكوير إنكس لتوطين ألعاب الفيديو

ترجمت شركة سكوير إنكس Square Enix اليابانية -شركتان منفصلتان تسميان سابقاً بسكوير وإنكس اتحدتا عام 2003- المختصة بتطوير ونشر الألعاب الإلكترونية العديد من ألعاب الفيديو لقارة أمريكا الشمالية أواخر الثمانينيات وكذلك البلدان التي يتوفر فيها نظام الالوان التلفازي وآسيا في أواخر التسعينيات. لم تطلق الشركة جميع ألعابها في العديد من البلدان، وما زالت تصدر الألعاب بشكل انتقائي الى يومنا هذا اعتماداً على عوامل متعددة منها صلاحية منصات الالعاب أو حالة اللعبة نفسها. وتغيرت عملية التوطين بمرور الوقت من وجود شخص واحد في وقت ضيق وذاكرة ترجمية محدودة إلى وجود فريق متكامل من المترجمين مهيئين لاطلاق ترجمات متزامنة وبلغات متعددة.

كان أول اصدار للشركتين لعبة دراغون كويست Dragon Quest  وفاينل فانتسي Final Fantasy، نجحت كل منهما نجاحاً كافياً لإطلاق المزيد من ألعاب الفيديو. ومنذ ذلك الحين، تم توطين غالبية الألعاب التي تنتجها الشركات لجماهير الدول الغربية، ولم تكن عملية التوطين ذات اهمية في شركة سكوير الى ان حققت فاينل فانتسي 7 نجاحاً دولياً. وعلى اثر ذلك تم افتتاح قسم خاص بالتوطين في مقر الشركة في طوكيو حوالي عام 1998. بقيت شركة إنكس بدون قسم توطين حتى اندماجها مع سكوير عام 2003. وشهدت عملية التوطين تغيرات عديدة في السنوات الاخيرة، ويرجع ذلك بالدرجة الاولى إلى صعوبة ترجمة العناوين الرئيسية المتنوعة.ويتم تطوير معظم العناوين الرئيسية للالعاب في الوقت الحالي تزامناً مع عملية التوطين، وكذلك تطوير العناوين الفرعية في السوق المحلي اولاً لتسويقها لاحقاً في السوق الغربي.

فريق العمل
يترجم الفريق في سكوير إنكس العديد من العناوين الرئيسية بشكل أساسي من اللغة اليابانية إلى الإنجليزية والفرنسية والألمانية والإسبانية والإيطالية والروسية والكورية والصينية الشمالية. أطلقت الشركة في عام 2016 أول عنوان رئيسي للعبة فاينل فانتسي 15 باللغة الاتينية والبرتغالية.[1] ونادراً ما يتم ترجمة العناوين الفرعية من الإنجليزية إلى اللغات الأوروبية.[2] وقبل اندماج سكوير وإنكس عام 2003 استعانت إنكس بمترجمين من خارج الشركة لافتقارها لقسم التوطين لتصدير لعبة دراغون كويست 7 للدول الغربية، ولم يكن هناك تواصل مباشر بين المترجمين وفريق التطوير. وكذلك افتقرت سكوير لنفس القسم على الرغم من عمل المترجمين بنظام العقود على رأسهم المترجم كاورو مورياما وتيد وولسي في أوائل التسعينيات. وتحدث مورياما واصفاً العمل في ذلك الوقت عن عدم تمكنه من التعامل بمرونة مع النص بسبب القيود المفروضة على أحجام ذاكرة القراءة (ROM). وعلق هيرونوبو ساكاغوتشي بإنه لم يكن على استعداد لوضع عمل أضافي على عاتقه بالنسبة الى النسخة الإنجليزية من لعبة دراغون كويست 7 في ذلك الوقت.[3] ومع ذلك، أعادت الشركة النظر في تحسين جودة الترجمة بعد النجاح الدولي الهائل لفاينل فانتسي 7، وتعرضت اللعبة لانتقادات عديدة بسبب ترجمتها الإنجليزية السيئة التي تم توطينها بالكامل من قبل مايكل باسكيت المترجم الوحيد للشركة في ذلك الوقت.[4] ولتحقيق جودة ترجمية عالية كلفت سكوير ريتشارد هانيوود -مبرمج في الأصل- بإنشاء فريق توطين متخصص في مقر الشركة في طوكيو.[5] وكان أول مشروع كبير له هو لعبة زينوجيرس.[4] وحينما كان هناك مترجمان فقط في الشركة ازداد عددهم في عام 2007 ليصبح أكثر من 40 مترجماً، وأكثر من 70 في عام 2015.[6]

نظام العمل
على الشركة أحياناً تكوين فريق من مجموعات التركيز قبل أعطاء الموافقة بتوطين اللعبة وضمان جودتها وقبل اختيار المترجم المتخصص لكل زوج لغوي، ناهيك عن تجربة اللعبة خلال عملية انشاءها. وفي بعض الأحيان قد تطول تجربة اللعبة لأكثر من 100 ساعة. وما أن تعطي الشركة الضوء الأخضر لعملية التوطين، تبدأ مرحلة وضع الخطط من اختيار المصطلحات ووضع دليل النمط المعتمد والبرامج التي ستتم فيها عملية الترجمة واختيار نوع الخط المناسب. وتتم ترجمة المقاطع الصوتية خلال عملية الترجمة اولاً ليتم بعدها التحقق من الملفات النصية المترجمة من قبل العديد من المترجمين والمحررين. ويتم دمج الترجمة مع الرسومات والاصوت في اللعبة ليتم بعدها ارسال اللعبة إلى فريق ضمان الجودة. وعلى فريق ضمان الجودة الياباني البحث عن الأخطاء خلال فترة تتراوح بين أسابيع معدودة إلى ثلاثة أشهر بينما يقوم الفريق الغربي بفحص المشكلات اللغوية. وغالباً ما يعيد فريق التوطين تشغيل اللعبة خلال هذه المرحلة، وكذلك يساعد الفريق في ترجمة كتيب دليل الاستخدام في حال تم إنشاؤه. وفي النهاية يتم إرسال اللعبة إلى الشركة المصنعة للموافقة عليها.[5]

ومن التحديات التي تواجه فرق التوطين ضيق المساحة (سواء تخزين البيانات و/أو المساحة على الشاشة) وتدفق الحوار النصي بسلاسة ونوع الخطوط الغير متناسقة ناهيك عن مشاكل مزامنة الصوت مع حركة شفاه الشخصية وطول الملف.[5][7] وعندما يعمل نفس الفريق على ألعاب مختلفة كما في سلسلة لعبة فاينل فانتسي يلجأ المترجمين غالباً إلى تبني أساليب كتابة مختلفة اعتماداً على إعدادات اللعبة.[4] ومن الامور الأخرى التي يجب مراعاتها الحوارات الفكاهية التي قد لا تترجم بشكل صحيح إلى اللغة الإنجليزية، واختلاف الثقافات حول تفاعل الجمهور مع شخصية اللعبة.[8] وتعتمد عملية التوطين على عوامل مختلفة منها رغبات فرق التطوير، بالإضافة إلى الميزانية  والجدول الزمني. وفي اغلب الاحيان تتأخر عملية الترجمة الى ان تبدأ الشركة بتطوير العابها أو بعد صدور النسخة اليابانية الأصلية، وجعلت ترجمة العناوين الرئيسية المترجمين يبدون كمصممين العاب أو مستشارين وليس فقط مترجمين أثناء التطوير الأولي كان هو الحال مع فاينل فانتسي 11 و13 و14 و15. وترجمت الشركة بعض العناوين الرئيسية مثل ذه باونسر (The Bouncer) باللغة الإنجليزية في بداية الأمر ثم تم توطينها الى اللغة اليابانية لاحقاً.[5] كما اعتمدت لعبة ذه لاست رامنت (آخر البقايا) أيضاً هذا النهج الذي يتميز بنظام المحاكاة والحوار المتزامن مع اللغة الإنجليزية بدلاً من الاستعانه بممثلين يابانيين.[9] وفعلت الشركة كل هذه الامور رغبة منها بالتوسع في الاسواق العالمية.[10]

استخدمت الشركة في بداية عمليات التوطين أنماط الكلام القديم والضمائر القديمة مثل "thee" و"thou" استخدماً مكثفاً في ما مضى من السنوات وحتى السنوات الأخيرة كما هو الحال مع العاب تقمص الأدوار.[11] ولم تولي سكوير اهتماماً كبيراً في التوطين الى ان حقت فاينل فانتسي 7 نجاحاً عالمياً. وانضم المحررين إلى المترجمين بعد سنوات قليلة لضمان عدم وجود أخطاء نحوية واملائية.[4] كما تضمنت عملية توطين العناوين الرئيسية تطويراً مستمراً لكل من شركات الصوت وقسم التوطين وذلك قبل تطوير فاينل فانتسي 13-2، وقد يؤدي ذلك الى تشكل تحديات عديدة بسبب التغييرات المستمرة التي تطرأ على الحوار. وتم تطوير أدوات تطوير الالعاب مثل اداة Moomle و Rosetta في داخل لشركة وذلك ابتداءاً من الجزء 2-13 لضمان أن جميع أجزاء عملية التوطين متزامنة ومتناسقة بشكل صحيح.[12][13][14][15] وفي السنوات الأخيرة، تبنت فرق التوطين الإنجليزية أسلوبين مختلفين في الترجمة والتوطين: الالتزام بالنص الياباني الاصلي أولاً، وإجراء تغييرات كبيرة على الحوارات طالما تبقى فكرة القصة كما هي ثانياً. وتم اعتماد الأسلوب الاول على فاينل فانتسي 13 وجميع اصداراتها اللاحقة على الرغم من إجراء بعض التعديلات لجعل الحوار الإنجليزي يبدو طبيعياً اكثر.[16] وتفضل الشركة تجنب الممثلين المشهورين عند اختيار مؤدي الصوت، لكن فعلت العكس تماماً عندما اختارت الممثل المعروف إليوت بيج في التعليق الصوتي للعبة بيوند: تو سولز.[17] وأجريت على لعبة فاجرانت ستوري -المصنفة بجودة ترجمية عالية- بعض التغييرات المهمة في أسلوب الترجمة: حيث استخدمت في النسخة الإنجليزية كلمات وحوارات من العصور الوسطى والإنجليزية القديمة بينما كان النص الياباني الأصلي واضحاً إلى حد ما.[11][18]

تجارب المترجمين
وصف هانيوود لعبة زينوجيرس -أول مشروع ترجمة له في سكوير وأول مشروع يتم التعامل معه من داخل الشركة- بأنه"جحيماً حقيقياً".[6][19] وقال انه اجرى تغييرات في قسم التوطين في الشركة بعد تلك اللعبة ومنها نقل مكاتب المترجمين قرب فرق تطوير الالعاب لتحسين التواصل معهم، إظافة الى توظيف محررين بدوام كامل.[5][7] كما مر وولسي -وهو مترجم إنجليزي منذ اصدار مشغل الالعاب SNES في التسعينات- بوقت عصيب أثناء توطين سيكريت اوف مانا (سر مانا) والتي قال عنها بإنها "افقدته صوابة".[20] اكتملت الترجمة في غضون شهر من الإصدار الياباني حيث أراد سكوير اللحاق بعطلة العيد في عام 1993.[21][22] وكان توطين فاينل فانتسي 13 الذي تم من قبل المترجم فيل برايت وتوم سلاتري فوضوياً للغاية. وبحسب تصريحات سلاتري حدثت اضطرابات عديدة في الشركة لعدم وجود جدول مواعيد نهائية وضعف التواصل والتزامن بين أقسام الشركة والتغييرات العديدة التي تطرأ على السيناريوهات والمشاهد. وكان عليهم إعادة ترجمة وتسجيل اصوات الممثلين الانجليز لعدد كبيرة من الحوارات بسبب التغييرات التي طرأت على النص ولعدم وجود مشاعر في الاداء الصوتي الضرورية لشد انتباه الاعب.[23] وعلى النقيض من ذلك كان الكسندر او سميث -الذي غالباً ما يترجم ألعاب إيفاليس- على علاقة عمل طيبة مع مصمم الالعاب ياسومي ماتسونو فقد عملوا معاً أثناء توطين العناوين الرئيسية للعبة فاجرانت ستوري وفاينل فانتسي 12 وريمارك 2010 وتاكتيكس اوغر. وعمل الاثنان جنباً الى جنب للتأكد من أن النسخ الإنجليزية تنقل فكرة ماتسونو بوضوح.[11] وكان توطين فاينل فانتسي 10 هو الاصعب من بين جميع الأجزاء، وتميز الجزء الاول من فاينل فانتسي بتوفر الاداء الصوتي. كما واجه الفريق مشاكل عديدة منها عدم تناسق الحوار للجمهور الناطق باللغة الإنجليزية وعدم مزامنة الصوت مع حركة شفاه الشخصيات في اللعبة حيث كانت حركة الشفاه مصممة للحوار الياباني.[24][25]

التغيرات
تحاول سكوير إنكس عند ترجمة العناوين الرئيسية للالعاب مراعاة الاختلافات الثقافية بين اليابان والمناطق المستهدفة. يتضمن ذلك في احيان كثيرة إعادة كتابة الحوار أو تغيير الرسومات والصور المتحركة والأصوات. على سبيل المثال تم تغيير الرسومات في جوكوبو ريسنك -التي صمتت اساساً للاطفال- لتكون مشابهه للبطلين موموتارو وكيجي لكن تم تغيير الرسم لاحقاً الى البطل هانسل وغريتل لكون هانسل وغريتل معروفان أكثر من موموتارو وكيجي في الغرب.[5] وصرح هانيوود، ان محاولة التوضيح لفرق التطوير عند اجراء بعض التغييرات يمكن تكون اما "محبطة او مضحكة للغاية". عموماً تثق فرق التطوير القديمة في المترجمين لإجراء التغييرات بينما تتردد الفرق الأحدث بالرغم من أن الثقة عادةً ما تنبني تدريجياً. [5] وأبقى فريق التوطين في لعبة ذه ورلد ايندز وذ يو (العالم ينتهي بك) على الجانب الثقافي الياباني دون تغيير يذكر.[26] كما عمل المترجمان سميث وريدر أثناء توطين فاينل فانتسي 12 على الحفاظ على معنى النص الأصلي أثناء الترجمة من اللهجات اليابانية الى اللهجات الإنجليزية للتعرف على الشخصيات داخل اللعبة.[8][27][28][29]

كان سيناريو فاينل فانتسي7 الذي قام بإنتاجه فريق صغير، سيء للغاية ولم يكن هناك تناسق في النص. ومن الشخصيات المشهورة أريس غاينزبورو: التي من المفترض أن يكون اسمها مأخوذ من كلمتي "Air" و "Earth"، لكنه كتب "Aeris" في النسخة الإنجليزية.[4] وكثيراً ما تحفز مثل هذه المشكلات الى تغيير اسماء الشخصيات في الألعاب القديمة، مثل تغيير اسم كرونو في لعبة كرونو تريغر وأمارانت في فاينل فانتسي 9 التي سميت في الأصل بأسم سالاماندر (Salamander).[30] وأثناء توطين سيكريت اوف مانا عام 1993 اضطر وولسي إلى تقليل عدد هائل من الحوارات بسبب الخط النصي الغريب، وصرح لاحقاً بأنه راضٍ عن النتيجة النهائية.[20] ومع سهولة إعادة إنتاج الألعاب القديمة اصبح بامكان الفريق اجراء تغيير في الحوار أو الاضافة عليه، كما هو الحال مع فاينل فانتسي 6.[23] مع إمكانية تغيير العنوان الرئيسي لأي سبب كان. وتم أصدار فاينل فانتسي 4 و6 في أمريكا الشمالية باسم فاينل فانتسي 2 و3، ويرجع ذلك حقيقاً إلى أن النسخة الأصلية الثانية والثالثة لم يتم تصديرها الى الغرب في جهاز تشغيل الالعاب (NES).[21][3] وكانت ذا فاينل فانتسي ليجند تسمى في الأصل ذه كريت ورير ساكا، ولكن تم تغييرها إلى عنوانها الحالي لترتبط بسلسلة فاينل فانتسي، التي كانت ذات شعبية في أمريكا الشمالية.[31][32] وكذلك تم تغيير اسم سيكين دينسيتسو -وهو مقدمة تعريفية عن اللعبة السابقة للعبة سر مانا- إلى فاينل فانتسي ادفنجر في نسخة أمريكا الشمالية، ليتم إعادة تسميتها مرة أخرى إلى ميستيك كويست في أوروبا، في محاولة ربط لعبة فاينل فانتسي ميستيك كويست بلعبة اخرى مختلفة. وتم تغيير عنوان دراغون كويست Dragon Quest -واحدة من أقدم ألعاب تقمص الأدوار اليابانية الناجحة- إلى دراجون ووريور Dragon Warrior حتى لا يتم الخلط بينها وبين لعبة تقمّص الأدوار التي تحمل نفس العنوان DragonQuest [33][34]. وتم حذف عنوان DragonQuest عام 1987[34] وسجل Dragon Quest بدلاً منه كعلامة تجارية لاستخدامها في عام 2003.[35] وكما لا يمكن إصدار The World Ends with You باسمها الياباني الأصلي It 's a Wonderful World بسبب مشاكل حقوق الطبع والنشر.[26]

قد يتم تغيير اسلوب اللعب عندما تكون اللعبة سهلة جداً أو صعبة على الجمهور الغربي.[6] فقد تم تغيير اسماء بعض عناوين فاينل فانتسي القديمة -مثل فاينل فانتسي 4- لتكون سهلة اللعب في الغرب اكثر منها في اليابان، على الرغم من أن إعادة إنتاجها ونقلها الى منصات اخرى جعلتها صعبة ايضاً.[5][38] كما حظي أسلوب اللعب في لعبة أينهاندر (Einhänder) بتسهيلات ملحوظة لاطلاقها في أمريكا الشمالية.[37] من ناحية أخرى، أصبحت فاينل فانتسي 12 Final Fantasy XII: Revenant Wings أكثر صعوبة في الإصدارات المترجمة للسوق الغربي، حيث اعتبرت الشركة بأن السوق الغربي "أكثر دراية" بالالعاب الإستراتيجية من السوق الياباني في ذلك الوقت.[38] اما بالنسبة للإصدار الغربي من ديسيديا فاينل فانتسي فقد تم تغييرها لتناسب اللاعبين الغربيين بما في ذلك إزالة عناصر عديدة من تقمص الادوار لجعلها أقرب إلى العاب الحركة.[39] ويمكن أن تؤثر الرقابة كذلك على إصدارات الألعاب المترجمة، فقد تفرض الرقابة اخفاء الموضوعات المخصصة للكبار أو إعادة كتابة الملاحظات أو العبارات البذيئة أو تغيير الرسومات أو إزالة أجزاء من بعض المشاهد. كان هذا شائعاً في عهد اجهزة الالعاب (NES) و(SNES) ولكنه أصبح أقل حدة لاحقاً عند اقرار نظام تقييم محتوى ألعاب الفيديو.[5] وفرضت الرقابة على اصدارات الالعاب الأصلية الغربية الاولية في فاينل فانتسي ودراجون كويست مرات عديدة.[21][33][40] كما فرضت على الاصدار الاوربي من لعبة فاينل فانتسي 8 بإزالة الزي الشبيه بالنازية.[41] ومن الرقابات المفروضة الأقل شيوعاً -وينطبق أيضاً على الرقابات الاخرى- على سبيل المثال في فاينل فانتسي 12 تم حجب مشاهد العنف المتكرر ضد شخصية أنثى في النسخة اليابانية ولكن تمت استعادة المشاهد في النسخ الأمريكية والأوروبية.[6] وكذلك تستطيع حجب المشاهد التي تشير الى الاديان، كما هو الحال في فاينل فانتسي 4 و6.[42][43] وأدت مثل تلك الاشارات في لعبة زينوجيرس الى تفكير الشركة بعدم إطلاق اللعبة في أمريكا الشمالية.[44]

إصدارات متزامنة
أعربت سكوير إنكس عام 2008 عن جاهزيتها "لاطلاق الالعاب المتزامنة والتي ستكون هي المعيار السائد" في جميع أنحاء العالم.[45] عند اطلاق لعبة فاينل فانتسي 11-كان الإصدار الأوروبي متوفر باللغة الإنجليزية فقط عام 2004- صرح المنتج هيروميتشي تاناكا بانه حين تم اطلاق الاصدار المتزامن من هذه اللعبة لبلد اليابان وامريكا الشمالية وأستراليا كان المترجمين المتوفرين من اللغة اليابانية-الإنجليزية فقط، ولم يتم العثور على مترجمين جيدين يجيدون الترجمة من اليابانية-اللغات الأوروبية ولهذا السبب لم يتم اطلاق اللعبة للبلدان الأوروبية، وفي حقيقة الامر أن الترجمات التي تترجم من اللغة اليايانية الى الإنجليزية ثم الى اللغات الاوربية ستكون مشابهة"للعبة الهمسات الصينية".[46] ومع ذلك، قام الفريق لاحقاً وضع فرق توطين فرنسية وألمانية متكاملة، مما مكن الشركة من اطلاق إصدارات متزامنة من اللغة اليابانية الى ثلاث لغات مختلفة ابتداءً من عام 2007 وحتى الان.[47][48] مثال آخر على التوطين المتزامن: بدأت الشركة عملية توطين لعبة فاينل فانتسي 13 بعده لغات إلى جانب تطوير اللعبة لتقليل التأخير الحاصل بين الإصدارات المحلية والدولية.[49][50]

تم توطين فاينل فانتسي 14 (Final Fantasy XIV: A Realm Reborn) داخل شركة سكوير إنكس تحت إشراف ناوكي يوشيدا. وشكل فرق متخصصة لكل لغة، وجعل من كوجي فوكس قائداً لفريق اللغة الإنجليزية. وبالمقارنة مع اللعبة اعلاه -التي تضمنت تعليقات صوتية باللغة الإنجليزية فقط حتى في الإصدار الياباني- وفرت الشركة للعبة A Realm Reborn تعليقات صوتية متزامنة باللغة الإنجليزية واليابانية والألمانية والفرنسية كما حصل مع لعبة فاينل فانتسي 14. وكان عدد التسجيلات الصوتية قليل جداً في المشاهد: وضحت الشركة بإن الفريق لا يرغب بأن تضاف ميزة الأداء الصوتي والتي تتطلب جهداً ووقتاً إضافياً.[51] وأضاف الفريق لاحقاً للعبة اللغة الكورية والصينية، على الرغم من إصدارها في وقت لاحق لكون الخدمة منفصلة. وتأخر الإصدار الغربي في رجوع لايتنينغ: فاينل فانتسي 13 (Lightning Returns: Final Fantasy XIII) لأكثر من شهرين بسبب الكم الهائل من الحوارات -التي تتغير حسب الوقت الفني في اللعبة- والذي يحتاج بدوره إلى ترجمة وتعليق صوتي.[52]

ويمكن أن تؤثر صلاحية منصة الالعاب على كل من عمليتي التوطين والإصدار كما هو الحال مع لعبة فاينل فانتسي تايب-0 (Final Fantasy Type-0) التي تم اطلاقها حصرياً على مشغل الالعاب البلايستيشن بورتبل (PlayStation Portable) والتي تم تصديرها لاحقاً الى الغرب بنسخة عالية الدقة (HD) على مشغل الالعاب بلايستيشن 4 واكس بوكس ون[53][54]، اما لعبة Seiken Densetsu 3 لم يتم توطينها بسبب مشاكل فنية غير محددة.[55][56] كما بدأت الشركة مؤخراً في إصدار مسارات صوتية يابانية كمحتوى قابل للتحميل كما هو الحال في رجوع لايتنينغ: فاينل فانتسي 13 (Lightning Returns: Final Fantasy XIII)[57] ولعبة دراكنجارد 3 المنتجة من قبل شركة Access Games[58]. ومن استراتيجيات الشركة الاخرى انتاج ألعاب تستهوي الجماهير الغربية واليابانية لكن النجاح العالمي الذي سعت إليه اليابان في لعبة بريفلي ديفولت جعلتهم يعيدون النظر في استراتيجيتهم.[59] وعلى الرغم من أن اللغة الإنجليزية كانت في الأصل اللغة الرئيسية لجميع اصدارات الشركة -بما في ذلك البلدان غير الناطقة باللغة الإنجليزية- إلا أنه قد تظهر بعض العناوين لأول مرة بغير اللغة الإنجليزية في المستقبل، مثل النسخة الصينية من دراجون كويست 10(مسعى التنين 10) قبل تأكيد اطلاق اللعبة لأمريكا الشمالية أو أوروبا.[60][61]

ميزات إظافية
تضاف أحياناً الميزات الموجودة فقط في الالعاب المترجمة الى الألعاب الأصلية. على سبيل المثال، عندما وجد هانيوود تناقضات بين النسخة الاصلية والمترجمة في لعبة كرونو كروس في عام 2000 عمل مع ماساتو كاتو-مطور العاب وكاتب السيناريو- لإعادة كتابة الفصول وإضافة حوار توضيحي لم يكن موجود في النسخة الأصلية. وبالنسبة لـدراغون كويست 8: جاورني أوف ذا كورسيد كينغ (مسعى التنين 8) اضافت اليها التسجيلات الصوتية وموسيقى الأوركسترا للإصدارات الغربية في 2005، بينما النسخة اليابانية الأصلية لم تضاف اليها هذه الميزات.[5] وتضمنت أيضاً لعبة فاينل فانتسي تاكتيكس (Final Fantasy Tactics: War of the Lions) الأداء الصوتي الذي لم يتم اضافتة في الإصدار الياباني الأصلي عام 2007. عموماً يكون اسلوب اللعب مهمل في اللعبة الاصلية بسبب ضيق الوقت والذي قد يكتمل ويضاف في الإصدارات المترجمة.[6] وفي أحيان كثيرة تتم إعادة اطلاق النسخ المترجمة من سلسلات الألعاب في اليابان كما حدث مع لعبة كينغدوم هارتس وفاينل فانتسي. وعادةً ما تعيد الشركة اطلاق العابها مباشراً من امريكا الشمالية الى اليابان، مع استبدال الحوار باللغة الإنجليزية بالصوت الياباني الأصلي، حيث يكتب النص الياباني في اسفل الاشاشة. ويمكن أن تشمل الإضافات -التي كانت متوفرة سابقاً في النسخة الغربية فقط- ميزات وتعديلات اخرى كالأداء الصوتي الياباني او إصدار نسخ ثلاثية الابعاد كما في لعبة دراغون كويست 8.[62][63][64][65][66]

الاّراء
أثنى ويسلي فينلون -في الموقع الالكتروني 1UP.com- على شركة سكوير إنكس لجودة ترجماتها العالية ولتوسعة المساحة المخصصة للنص والحوار في إصدارات الالعاب الجديدة والقديمة خصوصاً.[4] كما قال جيريمي باريش -في نفس الموقع أعلاه- بإن جودة توطين اللغة الإنجليزية في سكوير إينكس "تحولت من ترجمة مضحكة [...] إلى الأفضل على الاطلاق"،[67] مادحاً ومنتقداً جودة توطين الألعاب الفردية في نفس الوقت. تلقت زينوجيرس -أول لعبة للشركة التي تتميز بالأداء الصوتي- انتقادات على العرض التقديمي الصوتي[68][69] بينما تلقت ذا باونسر (The Bouncer) تعليقات إيجابية إلى حد ما.[70] وحظيت فاينل فانتسي 10 بالثناء على الرغم من انتقاد عدم تناسق مزامنة الشفاه وبعض جوانب أداء الممثلين.[71][72][73][74] كما حظي تغيير السطر الرئيسي من كلمة "شكراً" إلى "أحبك" بردود افعال متباينة.[75] وانتهى الإصدار الإنجليزي من نسخة فاينل فانتسي 10-2 بالحصول على الجائزة السنوية السابعة من أكاديمية الفنون والعلوم ( Academy of Interactive Arts & Sciences) في عام 2004 لتميز الشخصيات المؤدية للتعليق الصوتي.[76] وحظيت كل من لعبة فاينل فانتسي 12 وفاجرانت ستوري بإشادة كبيرة على جودة التوطين.[18][77][78][79] واستجاب المخرج هاجيمي تاباتا أثناء تطوير فاينل فانتسي 15 للتعليقات التي تطالب بتوطين اللعبة للغة الإنجليزية على الفور.[80]

أنظر ايضاً

 * تيد وولسي
 * ريتشارد هانيوود
 * ألكسندر أو سميث