User:JimmyBlackwing/pendulo4


 * https://archive.org/details/gamelivepc008/page/n25

ASI SE HACE UN JUEGO

Aunque te cueste creerlo, muchas de las cosas que realmente valen la pena en este mundo se hacen trabajando. Los juegos, por ejemplo. Puede que algunos desarrolladores acumulen Ferraris y vivan in mansiones californianas con piscina, pero la mayoria son esforzados profesionales del diseno virtual que viven a pie de ordenador y sacan sus ideas a flote a base de constancia y de perder horas de sueno.

Por suerte o por desgracia, a casi todo el mundo le llega el momento de hacerse adulto y buscar un trabajo. Muchas intentan hacerlo sin renunciar a sus convicciones mas intimas, y tal vez por eso hay quien opta por dedicarse a algo divertido y relacionado con el teclado y el raton.

Pongamos que eres el mejor jugador de Counter Strike de tu barrio y parte del extranjero. Seguro que puedas sacarle algun partido a tantos anos acumulando conocimientos tan amplios como, en opinion de tus padres, inutiles. Que tal entrar a formar parte de un equipo de desarrollo de videojuegos? Parece un trabajo entretenido, creativo y bien remunerado. Pero, qu se supone que debes hacer? Poner en marche tu PC y quedarte sentado frente al monitor esperando que George Lucas o John Carmack vengan a buscarte? Crear tu propia compania? Pes no, lo que necesitas es un poco de informacion y de metodo.

Aunque mejor sera que nos dejes empezar por el principio. Hemos hablado con integrantes de tres de los mejores equipo de desarrollo que trabajan en nuestro pais y les hemos pedido que nos expliquen como se introdujeron en el mundo de la creacion de juegos y en que consisten exactemente sus respectivos trabajos. Se trata de Pyro Studios, Rebel Act y Pendulo Studios. Los tres tienen su sede en Madrid y cada uno supone, a su manera, la demostracion de que en nuestro pais hay estudios muy profesionales y competitivos a nivel internacional. Como veras, casi todas las personas con las que hemos hablado coinciden en que desarrollar un videojuego no es ningun camina de rosas.

Los primeros pasos

Lo primero que hace falta para desarrollar un juego es tener una idea. Si es innovadora y visionaria, mejor que mejor. Luego hay que empezar a preguntarse como conseguiras que esa idea resulte, ademas de revolucionaria, asequible y divertida. Segun Gonzalo Suarez, fundador de Pyro Studios y jefe de proyecto de Commandos 2, "es dificil decir cual es el secreto del exito, pero si tengo claro que las ideas que no funcionan son las que no se puedan jugar, las que no llevan un juego dentro".

Tal vez hace unos anos estaba mucho mas claro que era jugable (divertido, en definitiva) y que no. Pero no tantos y tan sofisticados los juegos que se han editado en los ultimos anos que el jugador ya no se conforma con cualquier cosa. Si alguien pretende tenernos horas y horas enganchados a un PC, debe ser capaz de sorprendernos y estimulamos.

Cuando Rebel Act empezo a trabajar en Blade, el objetivo era, segun el disenador Jose Luis Vaello, "hacer algo inspirado en peliculas de espada y brujeria como Conan el barbaro y en literatura mitica como El Senor de los Anillos". De esta manera pensaban crear un juego de accion "absorbente desde la primera pantalla, con un alto grado de profundidad no solo tecnica, sino tambien narrativa".

Segun explica Rafael Latiegui, uno de los fundadores de Pendulo Studios, en Runaway querian "hacer algo distinto al titulo anterior, Hollywood Monsters, un juego mas lineal, menos disperso y mas adulto". Su fuente de inspiracion fueron "las road movies, en concreto las que tienen una ambientacion mas original, como Perdita Durango o Priscilla reina del desierto". Gonzalo Suarez, en cambio, no tenia un referente muy concreto cuando se puso a trabajar en el primer Commandos. "Vi que apenas se desarrollaban juegos de accion tacticos y me propuse hacer uno. La Segunda Guerra Mundial me parecia un marco adecuado, y a partir de ahi empece a buscar referentes en el cine belico, en concreto el de comandos, para que la historia resultase mas cercana y el jugador se involucrase un poco mas".

Como conseguir un contrato

Los tres profesionales consultados coinciden que es muy dificil que un editor te haga caso si solo le presentas un concepto, por atractivo que sea. La frase magica es "traeme algo jugable y hablamos". Los unicos que pueden trabajar con algo parecido a un cheque en blanco entre manos son aquellos estudios que ya tienen un titulo de exito en el mercado. Si no, hay que tirar de ahorros y ponerse al trabajo, aunque sea en tu casa y en tu tiempo libre, hasta que crees algo con lo que se pueda jugar.

El caso de Pendulo Studios es elocuente: no se pusieron a buscar editor hasta que su primer juego, Igor: Objetivo Uikokahonia, estuvo finalizado. Aseguran que el coste de produccion fue practicamente nulo, aunque nadie les quita las horas de trabajo con la incertidumbre de si aquello iba o no a publicarse.

En lo que respecta a Blade, Rebel Act presento varias demos jugables a distintas companias. El juego fue pasando por varias menos a medida que avanzaba su desarrollo, pero al final fue Codemasters quien compro sus derechos de distribucion a nivel mundial y Friendware quien se hizo cargo de la edicion en Espana. El jefe de proyecto, Xavier Carrillo, nos comenta que "cambiamos dos veces de editor y seguimos adelante a pesar de que teniamos serias dudas sobre quien iba a apostar por el juego finalmente".

Un juego como Commandos 2 da perdidas mensuales de unos 20 milliones. Se trata de una superproduccion, asi que queda descartado trabajar de forma artesanal hasta que un editor decida comprarlo. "Tenemos la suerte de estar trabajando para una compania grande como es Eidos, aunque eso te obliga a aceptar sus calendarios y permitir que supervisen tu trabajo", explica Suarez.

La hora del diseno

En cuanto el concepto general esta perfilado, llega el momento de hacer los primeros bocetos e iniciar el diseno de los personajes. En esta parte, los dibujantes y grafistas del equipo deben empezar a definir cual va a ser la estetica del juego. La tendencia que impera hoy por hoy en los juegos para PC es humanizar al maximo los personajes para que el jugador pueda identificarse con ellos. Asi, tenemos los duros rasgos del boina verde de Commandos 2, que delatan un tormentoso pasado, o la expresion ingenua de Bryan, el protagonista de Runaway. Los bocetos de los personajes de Blade se basan en peliculas y comics de fantasia heroica, pero tambien en ilustraciones de libros medievales.

En cuanto se ha completado el diseno sobre el papel de un punado de personajes, llega el momento de darles vidas y situarlos en un entorno. Para ello hace falta crear uno de esos autenticos totems de los juegos modernos: un motor grafico. Claro que tambien existe la opcion de conseguir los derechos de uno que ya exista, con lo que te ahorras el trabajo de partir de cero pero te arriesgas a que la tecnologia en cuestion no se adapte a tus necesidades.

Los miembros de los tres equipos con que hemos hablado coinciden en este punto: prefieren desarrollar su propio motor. Segun nos explican, esta opcion es algo mas economica y tambien garantiza unos resultados mas en consonancia con las ideas previas.

Cambios y pasos en falso

Aunque tengas una experiencia amplia y creas saber con precision que debes hacer y como, ningun proyecto esta a salvo de arrepentimientos, dudas y cambios de ultima hora. Xavier Carrillo nos explica que el proyecto Blade iba sobre ruedas hasta que "empezaron a aparecer problemas cuando ya llevabamos unos dos anos de trabajo". Tuvieron la impresion de que algo no acababa de funcionar y, segun nos comenta, "decidimos cambiar las animaciones de los personajes y su interaccion con el entorno. Introducir el nuevo sistema supuso seis meses de trabajo, ya que tenia que ser compatible con le que ya habla hecho. Ese cambo hubiera durado quince dias si hubieramos partido de cero".

Algo parecido le paso a la gente de Pendulo Studios. Tras un largo ano trabajando en Runaway, se decidio cambiar el modelado de los personajes de 2D a 3D. Por suerte, el tipo de juego en que trabajaban les permitio introducir este cambio sin crear incompatibilidades con el motor, aunque si que hubo que rehacer las animaciones para dar movimiento a los poligonos. Por muy profesional que sea un equipo de desarrollo, siempre se corre el riesgo de que (por culpa de las prisas y de presiones externas) algunas soluciones adoptadas sobre la marcha estropeen el resultado final.

Gonzalo Suarez lo tiene claro: "Tengo prohibido a mi equipo que solucionen problemas. Acabas teniendo el roto y el cosido. Es mejor rehacer lo que no funciona del todo, aunque no siempre es posible".

El papel del coordinador

Son muchos los profesionales que interviewen en el proceso de desarrollo. Por eso, la figura del coordinador resulta imprescindible. El es quien debe tener una vision global de lo que debe hacerse y asignar tareas concretas a los diferentes grupos de trabajo. Segun Xavier Carillio, "tu principal tarea es conseguir que todo esta previsto, que al que trabaja en las texturas no le falte un modelo y que el mapeador, el programador o el musico (que tienen formaciones distintas y hasta hablan diferentes lenguajes) se entiendan y se coordinen".

Un proyecto solo se acabara en la fecha prevista si no se producen colapsos que hacen que toda la cadena se acabe parando. En Pendulo Studios tienen muy claro que a veces hay que contar con colaboradores externos para que descarguen al equipo de tareas concretas. Ellos contaban inicialmente con un equipo de ilustradores externos, pero el paso de las 2D a las 3D les obligo a cortar esta colaboracion y ampliar su plantilla fichando a ilustradores y grafistas. La experiencia ha ensenado a Gonzalo Suarez que la mejor formula es "empezar con un grupo de diez personas entre grafistas, programadores y disenadores. Luego esta el equipo de produccion, que debe intervenir en momentos puntuales y siempre en funcion de las necesidades que surjan. De hecho, en la parte final del proyecto es cuando mas gente necesitas".

Por supuesto, el coordinador debe encargarse de que todo el equipo conserve la motivacion necesaria para rendir al maximo. Tres anos dedicandose al mismo proyecto dan para muchas fases de relativa desmoralizacion, sobre todo cuando el calendario aprieta y se hace imprescindible realizar un sobreesfuerzo.

Hay algunas tareas que por sistema se realizan fuera del estudio. Es el caso del doblaje, del que se suelen encargar actores salidos de un casting. Segun Felipe Gomez, jefe de programacion de Pendulo Studios, "al fin y al cabo es una interpretacion, asi que lo ideal es contar con un verdadero actor, aunque a veces acabas contratando a gente con menos experiencia pero con una voz que se adapta a lo que quieres. En nuestro caso, la voz de alguno de los personajes te sonara de los anuncios televisivos".

Cazatalentos y formacion

La falta de profesionales cualificados es uno de los mayores problemas a los que deben enfrentarse los equipos de desarrollo. En nuestro pais no existe el tejido adecuando para que la gente se forme. Ademas, muchos buenos profesionales deciden probar suerte en el extranjero, en companias en que las condiciones de trabajo y los sueldos suelen ser superiores. Asi que los estudios espanoles se ven obligados a buscar autodidactas con talento y completar su formacion sobre la marcha.

Rebel Act acaba de llegar a un acuerdo con una escuela de diseno (C.E.S) para que les envie becarios. Algunos de ellos han acabado integrandose en el equipo. Ahora van a hacer curso de programacion de 2D y 3D centrado en los videojuegos. Xavier Carrillio nos explica que "tambien hemos colaborado en promover un curso de postgrado en Deusto". De momento, las party informaticas, los foros de Internet y los curriculum recibidos son el caladero en que Rebel sigue pescando a sus profesionales.

Pendulo suele confiar en autodidactas. Segun Felipe Gomez, "la mayoria han aprendido por su cuenta y sienten verdadera pasion por lo que hacen. Les pedimos que tengan una base clasica de dibujo o animacion y que dominen los programas que deberan utilizar". Rafael Latiegui anade que tambien es importante "tener una predisposicion personal hacia el trabajo en equipo".

En Pyro suelen buscar a gente joven con cierta base a la que ayudan a acabar de formarse. "Con cuatro meses de trabajo duro ves si la gente sirve y tiene potencial", comenta Gonzalo Suarez. No siempre se cumplen las expectativas, pero "a veces incluso hay quien te sorprende y da de si mucho mas importantes los trabajos realizados previamente, aunque sea en casa, que la formacion academica". Suarez destaca tambien el papel jugado por estudios modestos, como Enigma, en que algunos de los mejores profesionales del sector han dado los primeros pasos.

Ni ricos ni muy famosos

Que garantias ofrece conseguir un trabajo en un estudio de desarrollo? Pues, en esencia, que trabajaras muchas horas y tendras un sueldo decente. Todos esperan que en un futuro proximo haya muchas mas companias y los proyectos abunden. Entonces y solo entonces, dedicarse al desarrollo en Espana sera el chollo con que muchos suenan. Gonzalo Suarez dice que espera el dia en que haya una sana y estimulante competencia entre estudios espanoles. "Eso querra decir que habra un pastel grande y muchas companias luchando por quedarse con tu porcion, cosa que, por desgracia, hoy no occure".

Aunque ninguno de ellos dice haberse hecho rico con esto de los juegos, lo que si reconocen es que su trabajo les ha dado grandes satisfacciones. Se pasan malos ratos, pero el resultado compensa. Para Xavier Carillo, el mejor momento es "cuando acabas el juego y sales a celebrarlo". Si crees que todo esto colma tus aspiraciones, por que no intentas hacerte un hueco en este mundo de adictos al trabajo e idealistas locos a los que los juegos apasionan? Seguro que tus padres te desheredan y tu pareja empieza a buscar alternativas, pero puede que sea ese el precio que hay que pagar por la gloria.

RAMON HERNAEZ Y RUNAWAY

"ME HUBIERA GUSTADO HACER CINE"

Todo empezo como un sueno infantil compartido con sus amigos Felipe Gomez y Rafael Latiegui. Ahora Ramon Heranez coordina Pendulo Studios, una compania con dos titulos a cuestas (Igor: Objetivo Uikokahonia y Hollywood Monsters) y uno en camino, Runaway.

GL: Cual es el objetivo que persigues en la creacion de un juego?

RH: En el caso de las aventuras buscamos calidad visual y adiccion. El cine es una buena fuente de recursos. Me hubiera gustado hacer cine, pero le que hago es lo que mas se le parece.

GL: Se han cumplido los objetivos que os habiais propuesto con Runaway?

RH: Estamos satisfechos con la calidad del producto aunque no con lo que hemos tardado en editarlo. Cuanto mas tiempo pasa, mas se devalua el producto y mayores son los costos.

GL: Que se va a quedar en el tintero?

RH: Nos hubiese gustado trabajar mejor las animaciones faciales. Creo que son buenas, pero se podrian haber mejorado.

GL: Hay algo tuyo, relacionado con tu experiencia personal, que pueda notarse en el juego?

RH: Supongo que lo mucho que me gusta el cine. Y no solo a mi, a todos nosotros.

GL: Es facil encontrar buenos profesionales para desarrollar los proyectos?

RH: Relativamente. Hay personas muy validas que quieren dedicarse a esto, pero en posibilidades de formacion seguimos a anos luz del extranjero. Supongo que los que se plantean alguna vez dedicarse a esto en Espana tienen en cuenta que aqui hay pocas companias y las ofertas de trabajo no abundan.

RUNAWAY

Felipe Gomez Jefe de programacion

En que consiste tu trabajo? En adaptar el motor que utilizamos en Hollywood Monsters para usarlo en Runaway. Practicamente he hecho la programacion de todo.

Como llegaste hasta aqui? Otros dos amigos y yo, que estudiabamos juntos, sonamos siempre con hacer un videojuego juntos. Hicimos el primero de forma artesanal, funciono y ahora nos dedicamos a esto.

Rafael Latiegui Director artistico

En que consiste tu trabajo? Soy el que supervisa todo el trabajo grafico. Tambien he realizado algunos videos y animaciones, pero mi funcion basica es coordinar el esfuerzo de otros.

Como llegaste hasta aqui? Estudie tres anos de informatica que no me sirven para nada. Pero tengo una formacion autodidacta y estoy embarcado en un proyecto profesional con mis amigos, Ramon y Felipe.

Fernando Guillen Jefe del departamento de testeo de Dinamic

En que consiste tu trabajo? Hazte a la idea que es como el Departamento de Control y Calidad de cualquier empresa, solo que la nuestra esta orientada al Software ludico.

Es dificil trabajar separado del equipo de desarrollo? Si, hace que todo el proceso de intercambio de informacion sea mas lento y menos fluido, pero contamos con buenas herramientas para superarlo.