User:JimmyBlackwing/pendulo7

https://www.youtube.com/watch?v=dc91Lz_DCC8

00:00 hola en los dos meses que llevamos con 00:02 el canal de eurogamer en youtube os 00:04 hemos ofrecido partidas comentadas os 00:07 hemos ofrecido concursos hemos tenido 00:09 alguna sección como les de coña y 00:11 también pues hasta una tertulia incluso 00:13 hemos tenido y hoy inauguramos una cosa 00:15 en el canal para vosotros que son las 00:17 entrevistas no es que sea la primera 00:19 entrevista que hagamos hemos hecho un 00:20 montón de ellas en eurogamer y 00:22 continuemos haciendo evidentemente pero 00:24 ésta sí que es la primera entrevista 00:25 específica que hacemos pues para el 00:27 canal de eurogamer en youtube para 00:30 hacerla hoy contamos además con una 00:32 persona que nos gusta mucho tener aquí 00:34 que ya vemos entrevista otras veces y 00:36 que hoy repite con nosotros en eurogamer 00:38 que es josué manchan muy buenas muy 00:41 buenas 00:44 por si no lo conocéis es guionista de 00:47 videojuegos en péndulo studios y ha 00:50 trabajado pues en varios títulos muy 00:51 importantes de esta desarrolladora que 00:53 está en madrid como por ejemplo la saga 00:55 runaway hollywood monsters 2 o más 00:59 recientemente en new york times que ha 01:00 sido pues el juego español que acaparó 01:03 pues la mayoría de premios el año pasado 01:05 que es cuando cuando fue lanzado vamos 01:07 hablar un poco sobre aventuras gráficas 01:08 y sobre el desarrollo de videojuegos 01:11 actualmente y la industria como ésta así 01:14 que josué para empezar yo creo que el 01:16 tema que actualmente tenéis más 01:18 revolución en un péndulo studios son 01:20 muchas aventuras gráficas y el paso que 01:23 están dando a dispositivos tipo ipad o 01:25 dispositivos por ejemplo de tabletas de 01:27 android en juegos como hollywood 01:29 monsters 2 o new york times' están dando 01:31 mucho colgar como están viendo estos 01:33 juegos en estos dispositivos están yendo 01:35 bastante bien de hecho nos sorprendió y 01:37 este rey cuando salió en new york times 01:39 cuando salido en yo es en este verano 01:41 nos sorprendió el éxito que tuvo porque 01:43 porque no nos lo esperábamos mucho más 01:45 que empecé obviamente porque es más 01:47 reducido también 01:49 es una satisfacción al momento que nos 01:52 podríamos hacer ricos pero obviamente es 01:54 otra fuente de ingresos importantes ya 01:56 no dependemos sólo del pcc tenemos 01:57 dominio ese en android acabamos de sacar 01:59 días tarde y bueno no sé qué tal está 02:01 yendo porque todavía es muy pronto no 02:03 dulce 02:04 no también como eso porque todo mundo 02:07 sabe que donde se gana dinero de 02:08 sanidade en google play pero bueno si 02:11 está funcionando siempre habéis tenido 02:14 el pc como plataforma base para hacer 02:16 vuestros juegos 02:16 tú crees que en el futuro vais a empezar 02:19 a trabajar en otras plataformas por 02:20 ejemplo en las tabletas como plataforma 02:22 base de hecho si juegas a new york 02:25 times' en un pc ya te das cuenta de que 02:28 de que lo nativo casi casi ahí ya salió 02:30 de ellas y hacerlo táctil ya lo hicimos 02:33 pensando en que funcionase bien para cc 02:35 pero que funcionase mejor incluso para 02:38 para ello ese porque es donde creemos 02:40 que va a dar una de las faltas más 02:41 importantes nunca vamos a pasar de pc 02:43 mientras haya jugadores que lo jueguen 02:44 pero sí que tenemos que confiar mucho en 02:47 un jugador de ellos a partir de ahora 02:49 que tampoco es un jugador nuevo la mayor 02:51 parte de los jugadores de ing que están 02:53 jugando nuestros juegos son gente que 02:54 antes jugado a veces que ha abandonado 02:56 el pc como modo de juego y que ahora 02:59 recupera el hecho de volver a jugar una 03:01 aventura después de muchos años gracias 03:03 a las tabletas hemos preguntado a 03:05 nuestros espectadores un poco seguidores 03:08 de twitter de facebook 03:10 en preguntas para hacer durante la 03:12 entrevista relacionada con este tema que 03:15 hablamos y nos la hace pablo sáinz que 03:17 se llama pues 13 trabaja topo y nos 03:20 pregunta para cuándo un remake de 03:22 algunos de vuestros juegos para 3ds 03:24 veremos algunos por ejemplo no hemos 03:27 pensado 03:29 si hacemos un remake de un juego nuestro 03:31 será paraguay y seguramente que es lo 03:32 que lo que nos da la sensación puede 03:34 funcionar mucho mejor 03:36 runaway 2 e incluso ahora me voy tres 03:38 salieron mendes y no funcionaron nada 03:40 bien 03:40 no sabemos muy bien porque también esto 03:44 conocimos nosotros las conversiones con 03:45 lo cual le podemos echar la ciudad a 03:46 otras personas que nos eran muy bien 03:48 realmente pero no funcionaron y el 03:51 siguiente hollywood monsters 2 ya no 03:53 salían en 03:54 en d s con lo cual yo creo que la 3ds 03:56 tampoco nosotros tampoco podemos 03:58 aportarle nada nuevo es a esa plataforma 04:00 que no se la ha aportado en esa casa el 04:04 tema como la ves para aventuras en 04:07 áfrica para juegos generar como una 04:08 verdadera sensación de que puede 04:09 funcionar mucho más sobre un tema de el 04:12 tema de las de las dos pantallas que 04:15 puede hacer que cuando tuvo que quiere 04:16 recuperar el salón que cuando tú puede 04:18 recuperar tu puede seguir tumbado en el 04:19 sofá con la tableta aparte del de cuando 04:21 así realmente sí es una jugabilidad 04:23 compartida entre las dos entre las dos 04:25 pantallas pues sí tiene muy buena pinta 04:27 o sea no no le ha jugado sólo mirado 04:29 cosas he visto alguna demo de algún 04:30 juego sin jugarlo pero sí que creo que 04:33 puede funcionar y que para la aventura 04:34 porque no puede funcionar eso sí que nos 04:36 lo hemos planteado pero sí que ha salido 04:38 no hubo una charla entender hoy vos pues 04:40 bien podría molar 04:43 otro tema que te hago preguntarte 04:44 evidentemente es el de i want el 04:47 proyecto crowdfunding que finalmente 04:49 pues no no puedo salir porque crees que 04:51 no logró su objetivo pero muchas cosas 04:54 nuevas que tampoco todavía no hemos 04:56 puesto analizarlo porque sigue siendo un 04:59 tema un poco que nos duele que nos que 05:01 no salirse no lo hicimos bien tomamos 05:03 muchas decisiones equivocadas y tenemos 05:05 que madurar sobre ellas pensar de lo que 05:08 hicimos mal 05:09 si alguna vez queremos repetir el tema y 05:12 bueno en cuanto a beichuán el proyecto 05:14 en sí pues ya se verá en estos momentos 05:15 lo tenemos en el cajón a vuelta ya y 05:18 estamos pensando más en volver a hacer 05:20 el tipo de juegos más cómicos que parece 05:22 que son los que nos está pidiendo más la 05:23 gente entonces sí sí es una manera que 05:26 tenemos para seguir tirando adelante 05:27 haciendo lo que nos gusta en vez de no 05:29 vamos a estar tercos como decirnos que 05:31 queremos hacer 05:32 la aventura seria sobre el tipo que se 05:33 muere pues a lo mejor eso no es lo que 05:36 quiere nuestro público con lo cual 05:37 esperaremos un tiempo restante en tanto 05:40 existiremos diciendo que tenemos esta 05:41 anotación y si alguien dice que lo 05:42 quiere pues entonces 05:43 podemos volver a hacer que la plataforma 05:45 en la cual stage el proyecto este de 05:48 crowdfunding la game planet podría ser 05:50 uno de los motivos por los padres no 05:51 tuvo el éxito esperado podría serlo pero 05:54 no puedo hablar más de ellos 05:57 por menos en público sobre ese tema un 05:59 poco nos pregunta 06:01 un lector en twitter es which juan 06:03 santamaría pues pregunta quiero 06:06 preguntarte lo siguiente que es más 06:07 difícil ahora mismo a la hora de 06:09 concebir un juego crearlo 06:10 el videojuego o conseguir que habiendo 06:12 distribuya obviamente lo distribuya 06:17 porque te pueden distribuir no sólo 06:18 pagar 200 euros y ya eres desarrollador 06:20 de ios lo que son 200 y 26 para saber lo 06:25 de en google play es imponer su juego y 06:28 está aquí está distribuido el problema 06:30 es que la venta podemos conseguir esa 06:32 visibilidad lidia no lo importante ya 06:34 casi no es la distribución es es el 06:37 marketing que hay después el cómo llegar 06:38 a la gente y eso está imposible para 06:41 todos los que la tiranía está de los 06:43 rankings de la appstore y todos los que 06:45 fuimos clase media alguna vez como lo 06:46 fue péndulo antes de clase media los 06:48 videojuegos muy bien sobre todo en mis 06:50 consejos de la mierda ahora estamos al 06:53 mismo nivel que los 100 mil de los miles 06:56 de juegos que salen a cada momento y que 06:58 luchamos todos para tener un poquito más 06:59 de visibilidad 07:01 y se distinguen sobre el tema este de la 07:03 clase media también lo tenía apuntado 07:05 por aquí para preguntarte explica un 07:08 poco en a qué te refieres porque ello 07:10 supongo que te refieres al hecho de que 07:11 hoy en día los estudios de videojuegos 07:13 que se han polarizado un poco entre los 07:16 grandes estudios triple a los estudios 07:19 independientes y estudios como pendón 07:21 estudios o muchos otros que son no son 07:23 estudios dependientes del todo pero 07:25 porque tienen bastantes trabajadores y 07:26 títulos bastante ambiciosos pero están 07:29 perdiendo terreno porque si el centro es 07:32 independiente ya digo un estudio en el 07:34 cual los trabajadores se turnan para 07:35 limpiar los lavabos es independiente ya 07:37 no dependemos de nosotros mismos igual 07:39 que depende cualquiera que depende o de 07:41 lo de que un publisher le meta dinero 07:43 pero no dependemos de una mayor y nunca 07:44 lo hemos hecho a lo mejor algún día lo 07:46 hacemos y tampoco me voy a quejar es 07:48 independiente pero es un estudio medio 07:49 de tamaño de un tamaño medio medio 07:51 tamaño cuánta gente somos 10 personas 07:53 pero bueno supongo que a lo largo del 07:55 tiempo antes había más trabajadores del 07:57 momento que más llegamos a ser 14 07:59 hay momentos en los que nos hemos 08:01 quedado siete en estos momentos sí un 08:05 poquito menos 08:07 igualmente un estudio con catorce diez 08:09 personas no es el típico desarrollo este 08:11 independiente que estamos viendo hoy en 08:12 día por ejemplo super meat boy que son 08:15 dos tiranos ahí sí pero no ya tiene 08:17 cierto volumen al limbo que es 08:19 independiente y en limbo o detenidos los 08:21 créditos y cuarenta y cincuenta personas 08:22 entre los que estuvieran estaban en 08:24 plantilla por decirlo así los 08:26 tropecientos testers que tuvieron y yo 08:29 creo que independiente es más la actitud 08:31 el hecho de no contar desea de hacer lo 08:34 que quieres porque realmente siempre 08:36 hemos hecho lo que hemos querido otra 08:37 cosa es que tuviese que plegarse en 08:39 según qué cositas pequeñas pero tampoco 08:41 no podemos quejarnos fuerte de que fx 08:44 nos haya impuesto hacer las cosas de una 08:46 manera o focus no te sugieren cosas 08:48 muchas veces tienen razón porque son más 08:50 objetivos porque lo que 08:53 porque llevan también mucho tiempo 08:54 porque saben que se vende que no es dice 08:56 no y si tu juego está muy bien pues que 08:58 si le quitas esto vas a llegar a mucha 09:00 más gente y te lo planteas obviamente 09:02 pero muy pocas veces han impuesto algo 09:04 que no fuese directamente de marketing 09:05 como puede ser un título o una portada 09:07 entonces ahí esos marketing es un 09:09 trabajo 09:11 el tema que me supo mal desde igual es 09:14 que con new york times' os habíais dado 09:17 un giro un poco a juegos poco más serios 09:19 la vida su humor negro y bastante de 09:21 grado bastante potente pero no era el 09:25 festival del humor que eran otros 09:26 títulos nuestros entonces me gustaban de 09:29 igual y espero que lo retomamos el tema 09:31 este enfoque hacia la crisis no hablar 09:33 de un poco de la sociedad hoy en día tú 09:36 crees que los videojuegos los vuestros 09:39 entonces videojuegos se implican con el 09:41 mundo 09:42 en el cual se lanzan yo creo que es que 09:45 sí pero de una manera muy sutil y cuando 09:48 vas mirando videojuegos la mayor parte 09:50 no la mayor parte son muy escapistas 09:52 igual que la mayor parte de cines 09:53 escapista y la mayor parte de la 09:54 televisión no es la mayor parte de las 09:56 novelas no es que los videojuegos seamos 09:57 mucho más infantiles que otros géneros 09:59 sí que es cierto que nos ha faltado esa 10:02 parte digamos lo que el cine 10:04 independiente por ejemplo habla de unas 10:06 cosas que el videojuego independiente no 10:08 habla el videojuego independiente es 10:10 independiente 10:11 básicamente por temas de producción pero 10:14 no no en cuanto a lo que intenta 10:17 intentar es novedoso encontró sus 10:19 mecánicas normalmente pero no encuentra 10:20 los demás que trata que siempre el tema 10:22 el guión es algo secundario en un 10:24 videojuego que puede volar mucho pero 10:26 que no es lo más importante es de 10:27 contados casos si hay veces creo que 10:30 quiere ser por ejemplo habla de crisis 10:33 hay muchísimos juegos todos los 10:35 videojuegos que hablan de corporaciones 10:36 malignas no podrían estar más de moda o 10:40 sea no podrían estar hablando más de lo 10:42 que nos está sucediendo en estos 10:42 momentos y eso es algo que los 10:44 videojuegos y la ciencia ficción en 10:45 general llevan tratando sobre todo desde 10:48 los años 70 80 pero que mucha gente 10:50 están viendo sobre el tema de escribir 10:52 un guión para videojuegos también 10:54 tenemos varias preguntas aquí nos 10:56 pregunta cristian este vez en twitter 10:59 cómo afrontas la tarea de escribir 11:01 guiones tanto para que llame la atención 11:03 a jugadores españoles como para 11:04 jugadores de todo el mundo 11:08 intentando ser universal intentando 11:09 hablar de lo que a todos nos hace reído 11:11 a todos nos da miedo todo en nuestra 11:13 boca según qué sensaciones los guiones 11:16 aparte de contar historias lo que tiene 11:18 que hacer es provocar sensaciones lo que 11:19 hay sentimientos entonces cuanto más 11:21 universales lo podamos hacer más 11:23 fácilmente pero ese sencillo realmente 11:26 no es tan difícil 11:28 en péndulos siempre hemos localizado 11:31 nuestros juegos en eeuu es una cosa que 11:34 a mí no me acaba de gustar yo tengo 11:35 muchas ganas de localizar uno en españa 11:36 y estoy seguro de que llegaría igual a 11:38 todo el mundo e incluso más porque 11:40 estaríamos hablando de algo que nos 11:41 habla normalmente en un videojuego va a 11:44 hablar de españa no es nada normalmente 11:45 estaríamos aportando un puntito más 11:47 siguiendo con el tema de guión otra 11:49 pregunta que nos han preguntado en este 11:51 caso pues desde facebook nico 11:54 pregunta no sé si en alguna ocasión en 11:58 tus guiones de videojuegos así incluido 12:00 ocurrencias o cosas que te han pasado a 12:02 ti en un minuto en tu vida siempre 12:04 siempre siempre en todos ellos suceden 12:08 cosas que me han pasado a mí que te ha 12:10 pasado a conocidos hay muchos personajes 12:13 que casi todos los personajes nacen de 12:15 alguien real y cuando nacen de alguien 12:17 real 12:18 casi siempre cojo pero no lo hago yo 12:20 creo que lo hace casi todo el mundo a 12:22 una persona que conoces y que conoces 12:24 muy bien para intentar robar de parte de 12:26 su esencia y en tu personaje porque si 12:28 es mucho más creíble y porque te ahorra 12:29 mucho más trabajo que trans que 12:30 inventarte lo todo en tres robas 12:32 personalidad en por ejemplo a alice a 12:35 leer de hollywood monsters 2 12:37 esa es una mezcla entre mi ex chica de 12:40 ese momento y yo tantas de las personas 12:42 más locas que conozco 12:43 mezcladores lo que hace que creo que eso 12:45 es lo que hace que los personajes de más 12:47 vivos porque realmente son plagios de 12:50 personas de verdad y a nivel también 12:53 roturando valen a guión a nivel de las 12:55 historias de los videojuegos actualmente 12:57 qué juegos dirías que son los que son 12:59 más punteros en ese sentido a nivel de 13:01 como narran sus historias y de esos 13:04 diálogos de todos estos elementos a mí 13:06 me encanta sigue enganchado creo que 13:08 mejor lo ha hecho hasta ahora que yo 13:09 haya jugado es portal 2 13:10 es absolutamente genial sobre todo 13:13 porque ningún momento el guión 13:15 obstaculiza el control del jugador tú 13:17 siempre juega siempre puedes jugar nunca 13:19 ahí el guión nunca te deja sin jugar 13:22 siempre tienes el control de todo y está 13:25 haciendo a la vez cada frase de diálogo 13:27 de teclado sobre todo también de 13:30 wikileaks creo que se llaman otros 13:31 personajes son son maravillosas están 13:33 escritas a la perfección funcionan a 13:36 muchísimos niveles porque te están 13:37 hablando de la mecánica del juego y que 13:39 están dando pistas o están confundiendo 13:40 te para ti atrás es un poquito más en 13:42 solucionar el puzzle están aportando 13:43 historia te aportan toda la personalidad 13:46 de esos personajes que luego va a ser 13:48 decisiva para lo que pasa después esos 13:50 parques envidiable de hecho esa gente y 13:52 bueno y el otro carro sería the witcher 13:54 2 pero por motivos mucho más 13:56 tradicionales que es que simplemente que 13:57 la historia es muy buena y está muy bien 13:59 escrito 14:00 para ir acabando futuros proyectos es 14:03 una cosa que os han preguntado mucha 14:04 gente tanto en twitter como en facebook 14:06 preguntan sobre todo si podremos ver de 14:08 péndulo studios algún proyecto en el 14:10 futuro de la envergadura que tuvo pues 14:12 runaway 14:14 en cuanto haga una trilogía o algo así 14:16 no lo dejan claro pero un juego así 14:18 podría ser en cuanto a trilogía en 14:20 cuanto a aventura gráfica así con una 14:23 longitud creo que por lo que vamos a 14:25 tirar es justo por lo contrario por algo 14:27 episódico pero por una razón muy simple 14:28 no le está costando muchísimo encontrar 14:30 financiación por un juego entero no lo 14:32 hemos conseguido ni ni por vida el 14:34 crowdfunding entonces va a ser mucho más 14:36 fácil conseguir algo episódico que un 14:38 inversor no tenga tanto miedo de poner 14:40 tanto dinero de golpes neto bueno vamos 14:41 a hacerlo pequeñita tengo un juego 14:43 exótico que acabe también que sea una 14:45 historia en sí misma pero que que deje 14:47 la puerta abierta para hacer algo mucho 14:48 más largo y así sea más fácil el otro 14:50 día estaba hablando con la gente de 14:51 phoenix los de cognition es una aventura 14:55 gráfica con 14:57 el guión es suyo pero está james jensen 14:59 de consultora dictar y cuando se ha 15:01 probado con esta gente de 100 que para 15:02 ellos lo episódico si les funciona y es 15:04 nunca hubiesen conseguido el dinero para 15:05 hacer una aventura completa pero en 15:07 cambio una pequeñita de episódica y que 15:10 luego se irá haciendo más grandes y sí 15:12 que lo consiguen así que seguramente sí 15:15 puede que hagamos algo tan largo como la 15:17 trilogía runaway pero no serán tres 15:19 juegos sino 18 que supongo que él por 15:22 ejemplo el walking dead' de telltale es 15:24 un poco mayor está muy bien por algo se 15:29 acaba de llegar el premiado este mejor 15:31 juego del año por fin y además eso es 15:33 otra opinión me lo ha dejado pero sí que 15:35 avancen en su forma de narrativa como en 15:38 cómo cuenta las cosas y las mezcla con 15:39 la mecánica sí que es cierto es casi 15:41 casi una película interactiva pero eso 15:43 no quita que sea un muy buen producto 15:45 con una muy buena y esto se puede 15:46 disfrutar mucho pues con sobre muchas 15:48 gracias por la entrevista y por todas 15:50 estas preguntas que no estás aclarado 15:53 nada pues esperamos que os haya gustado 15:55 el contenido que os hemos preparado para 15:57 esta entrevista y como siempre pues si 15:59 os ha gustado pues suscribiros al canal 16:01 de eurogamer en youtube