User:JimmyBlackwing/pendulo8


 * https://www.youtube.com/watch?v=vfMo14KfkZc
 * Transcribed by ZebaX2010 and Alejandro055 of the Spanish Wikipedia (thanks so much!)

(Voiceover) Aprovechando el inminente lanzamiento de Hollywood Monsters 2, hemos venido de visita a las oficinas de sus creadores, la compañía Péndulo Studios, para intentar averiguar como funciona uno de los estudios de desarrollo españoles más veteranos, con casi 20 años a sus espaldas, y éxito del calibre de la saga Runaway. Después de 20 años, introducen un género -la aventura- y una plataforma -el PC-, que para muchos tienen los días contados, queríamos saber que futuro le ve Péndulo a esta combinación, y si creen, como muchos, que el PC está acabado o que la aventura es un género muerto.

(Rafael Latiegui) Si bien, la aventura en su día fue muy importante -ha bajado un poco la popularidad- pero sin embargo se sacan hoy en día más títulos que antes de aventura o sea realmente hay muchas más producciones. Y si bien pues a lo mejor no es el género más popular, pero si tienes un nicho ahí, su mercado de gente que es lo que más le gusta, y esa gente pues se está manteniendo.

(Josué Monchán) Que está influyendo muchísimo en otros… L.A. Noire es casi casi una aventura… Heavy Rain es una película basada en aventura casi casi, o están apareciendo cosas justo en el otro extremo como Cardboard Castle o Cardboard Princess -no se muy bien como se llama- que también es una aventura en la que lo que prima son los puntos en vez de la historia como en L.A. Noire o… lo que he dicho hace un momento. No sé, creo que realmente sí, que hay un… hay muchísimo, muchísima aventura en estos momentos, no la tradicional que hacemos nosotros, que nos estamos prácticamente solos con dos o tres empresas más, pero si que realmente creo que es un momento para, para las historias parecidas a la aventura.

(Rafael Latiegui) Yo creo que todo sigue teniendo su nicho efectivamente, no se puede hablar ya de los tantos por cien que había antes, pero hace cuantos años se habla del fin del PC, es que probablemente desde que nosotros empezamos, ya hablaban del fin del PC, y bueno pues han seguido manteniéndose, sorteando las diferentes consolas, los diferentes sistemas que ha habido.

(Voiceover) ¿Se ve Péndulo haciendo otra cosa que no sean aventuras?

(Rafael Latiegui) Nunca se puede decir que no a otras cosas, yo creo que hagamos lo que hagamos siempre va a estar teñido de alguna forma con un espíritu de aventura. O sea, personalmente no me veo haciendo un juego de baloncesto, aunque creo que todo es posible y a lo mejor haya un momento en el que le encuentras… sabes, el gustillo a hacer eso, pero sí, que creo que si bien nos podríamos meternos en otros temas, siempre van a estar de una forma ...(NOTA: Aquí dice una palabra más, pero Josué le interrumpe y no se escucha bien)

(Josué Monchán) Un juego de baloncesto point-and-click… conversacional y todo...

(Voiceover) También queríamos saber cómo trabaja Péndulo. Si se centran en el desarrollo de solo un juego o si tienen varios proyectos entre manos a la vez, como organizan estos desarrollos…

(Rafael Latiegui) Bueno, básicamente estamos sobre todo centrados en un proyecto, pero si que es cierto que veces antes de acabar ese proyecto ya se pone en marcha el siguiente y siempre, aunque no se le este dedicando tiempo fijo, pero siempre más o menos tenemos en mente las cosas que queremos hacer en el futuro, que posibles cartas tenemos para en momento dado sacar un guion del cajón y decir bueno, vamos a empezar por aquí, vamos a desarrollarlo.

(Josué Monchán) O sea, tienes una idea, entonces lo hablas con el dibujante o con el creador de personajes y el te devuelve algo y a partir de lo que ves cambias, vuelves para atrás, pero si más o menos el orden sería ese que tu dijiste; Ir pensando mas o menos en un mundo, en el tipo de mundo en el que quiero basar el juego o en la historia, en la idea principal para ese mundo o para ese juego y vas recibiendo poquito a poquito pues ayuda de todos los demás departamentos porque incluso, por ejemplo, Runaway 3 tuvimos la idea de empezar con -"Twist of Fate"- la idea de empezar con el funeral del protagonista, y no estábamos seguro de que si esa idea iba a funcionar hasta que el músico hizo un tema musical basado en eso. Ese tema musical que él hizo simplemente con una idea muy esquemática, muy vaga, sirvió de base para hacer todo el vídeo de introducción, para crear personajes, para crear un ritmo... y eso no es una forma lógica de trabajar ni muchísimo menos pero de repente te encuentras con que el tío hizo una joya, o sea...

(Rafael Latiegui) Pero funciona a veces..

(Josué Monchán) Si, si...

(Voiceover) La pregunta del millón por supuesto es: ¿cuándo surgió la idea de hacer Hollywood Monsters 2 y por qué deciden volver al mismo planteamiento original en vez de apostar por una continuación más clásica?

(Rafael Latiegui) La idea en un momento de retomar Hollywood Monsters ha estado siempre ahí, porque es un juego que tuvo mucho éxito, que lo tenemos muy dentro, lo hicimos al comienzo y bueno, creíamos que era una buena idea de la que se podían desarrollar muchísimas mejores cosas. Queríamos también probarnos un poco...pues, lo que habíamos ganado en experiencia, lo que habíamos...ver un poco lo que podíamos hacer y si que es cierto que cuando estábamos a mitad de producción del último Runaway -Runaway 3- pues estábamos también un poco cansados de los personajes de Runaway y tal...

(Josué Monchán) (En voz baja) Hartos, hartos...

(Rafael Latiegui) (Risas) Y no quería decirlo así, pero vaya. (Risas) Y bueno, pues, surgió la posibilidad de decir "Vamos a tirar por aquí..." y realmente es que nos apetecía mucho también.

(Josué Monchán) Con la misma premisa que...no sé si la conoces pero...que en el mundo de los monstruos hay...en el mundo del Hollywood clásico, los monstruos son interpretados por sí mismos y hay una rebelión y alguien quiere hacer algo muy malo con esa gente. Pues, a partir de esta premisa, ver qué éramos capaces de dar que no hubiésemos dado entonces. Seguir con el mismo argumento hubiese sido una tontería y encima yo creo que no hubiese interesado tanto a los que disfrutaron con el primer Hollywood Monsters. Pero, ver cómo cambiaba todo ese mundo, como eso, a partir de la misma idea, ¿tener una historia completamente nueva? Si.... Aparte de que creemos que a los jugadores les puede interesar muchísimo más y puede ser una experiencia mucho más gratificante, a nosotros nos aportaba mucho más que repetir lo que habíamos hecho. Eso que lo haga...(unintelligible) copiando plano por plano a...(unintelligible)

(Rafael Latiegui) Y de hecho por eso también consideramos que no es un remake...o sea, no es una segunda parte y tampoco es un remake, sino un poco una evolución, retomando la misma idea. Creíamos también que era lo más interesante, no solo para nosotros sino también para el público porque en el público hay mucha gente que ha jugado a Hollywood Monsters y mucha gente que no. y entonces creíamos que eso también iba a hacerlo más interesante para ellos.

(Voiceover) Hollywood Monsters 2 se ha distribuido en España por la compañía FX, lo que garantiza que al excelente trabajo que están realizando los chicos de Péndulo, habrá que añadirle un precio muy competitivo y una presentación de lujo que en este caso incluye una copia del Hollywood Monsters original. Si eres aficionado a la aventura, harás muy bien en seguir de cerca este juego.