User:Mateja Popovic/sandbox

= =

= Dead Cells =

Dead Cells je roguelike-Metroidvania video igra razvijena 2018. godine i koju su objavili kompanija Motion Twin. Igra je originalno bila objavljena za Linux, macOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows i Xbox One u Avgust 7. 2018. Mobilna verzija za iOS je izbačen 28. Avgusta 2019. dok je za Android izbačen 3. Juna 2020.

U igri, igrač uzima ulogu bezobličenog stvorenja zvan Zatvorenik. Kao Zatvorenik, igrač mora da se izbori za put sa razbolelog ostrva da bi porazili kralja ostrva. Igrač dobija oružija, blago i druge alate dok istražuju proceduralno-generisane nivoe, koristeći ih za borbu protiv raznih mutiranih stvorenja. Dead Cells ima permadeath sistem, izazivajući da igrač izgubi sve svoje stvari i sav novac kad umru.

Proizvodnja Dead Cells-a je počela nakon što je Motion Twin planirao razvoj nastavka njihove prethodne igre na pretraživaču Die2Nite. Nakon objavljivanja, Motion Twin je nastavio da podržava igru sa nekoliko dodataka i ekspanzija. Igra je primila pozitivne kritike kritičara, koji su pohvalili stil borbe i dizajn nivoa, sa specificnim pohvalama upereni ka nasumičnim nivoima i oružijama. Do Marta 2021. igra je prodala 5 miliona kopija.

Gejmplej
Dead Cells je 2D platformer "roguevania", kombinacija proceduralno-generisanih roguelike video igri i akcija-istraživajučkih Metroidvania igri. Igrač kontroliše Zatvorenika, bezobličenog stvorenja koje može da zaposedne ljudski leš. Zatvorenik istražuje ostrvo infestirano sa mutiranim čudovištama koji moraju da se prođu da bi Zatvorenik mogao da stigne do Kralja ostrva. Kad igrač bude ubijen, izgube svo svoje oružije i nadogradnje dobijenih tokom tog života, izuzetak nekim trajnih predmeta. Oružije uglavnom uključuju Mačeve, Luk i strele, Štitove i klopke koje se mogu postaviti da nanesu štetu neprijateljima koji se približe. U borbi, Zatvorenik može da se kotrlja da bi izbegao neprijateljske napade, ili da skoče preko napada. Kotrljanjem kroz neprijatelja omogućava Zatvoreniku da prođe kroz njih i da napadnu od iza leđa. Pri padju sa visine, Zatvorenik može da udari u zemlju, dozvoljavajući im da omame neprijatelje, ili da dozvole Zatvoreniku da padne sa velikih visina bez omamljivanja sebe.

Borba u igri se može porediti sa serijom Dark Souls, sa teškim neprijateljima određenih ponašanja koje igrač može da nauči, i gde je često umiranje igrača fundementalni deo igre. Dok istražuju seriju nivoa boreći se protiv stvorenja u njima, igrač može da sakuplja valutu u igri od poraženih neprijatelja zvane Ćelije. Ćelije mogu da se iskoriste za kupovinu trajnih nadogradnji, kao što su napici koji ti vraćaju životne poene ili nova oružija koja se mogu dobiti tokom igre. Ove Ćelije se mogu iskoristiti samo na kraju sekcija nivoa; ako igrač umre pre toga, izgube sve neiskorišćene Ćelije. Nove opcije za nadogradnju se mogu pronaći lociranjem nacrta u nivoima, koji se moraju odneti do kraja nivoa da bi se sačuvali.

Nivoi su proceduralno-generisani spajanjem unapred dizajniranim sekcijama u nasumičnoj konfiguraciji, stvarajući nivoe sa mnogo različito postavljenim neprijateljima i predmeta. Između nivoa, igrači mogu da dobiti ograničenu količinu mutacija, prednosti koji dodeljuju jedinstvene bonuse sposobnosti Zatvorenika koji traju dok ne umre. Igrač može da prekuje oružije tokom ovog vremena, dajući prekovanim oružijama nove efekte tokom borbe. U nivoima, igrač može da pronađe skrivene moćne svitke koji pocećavaju Zatvoreniku životne poene i štetu oružija u zavisnosti klasifikacije oružija Brutalnosti, Taktike, ili Opstanak. Igrač takođe može da pronađe više trajnih nadogradnji zvani Rune, koje omogućavaju nove metode putovanja kroz nivoe igre. Rune mogu da se dobiju pobeđivanjem moćnih elitnih neprijatelja, koji se nalaze u nivoima igre. Svaka nadogradnja zahteva prethodnu Runu da bi se uzela sledeća.

Premisa
Odvijanje na neimenovanom ostrvu, lik igrača je Zatvorenik, bezobličeno stvorenje koji je sposoban da zaposedne mrtva tela lociranim u dubini ostrva. Dok je "glava" Zatvorenika besmrtna, tela koja zaposedne nisu, i "umiranje" će primorati Zatvorenika da se vrati u Zatvoreničke odaje da nađe drugo telo. Sam Zatvorenik ne priča, ograničavajući njihove interakcije sa NPC-jevima na gestove i govor tela. Igrač povremeno vidi misli Zatvorenika kroz kocke dijaloga.

Priča
Zatvorenik se budi u dubini zatvora ostrva, patujući od amnezije. Vojnik se susreće sa Zatvorenikom i spominje da ne može više da umre. Zatvorenik pokuša da pobegne iz zatvora, ali njihova glava se primorana da se vrati u dubini čim je njihovo telo uništeno. Između naknadnih pokušaja, Zatvorenik nauči da je ostrvo jednom bilo moćno kraljevstvo koje je palo kad je kuga poznata kao "Malazija" transformisala većinu stanovnika kraljevstva u mutirana čudovišta.

Posle bekstva Zatvoreničke odaje, Zatvorenik odluči da ubije povučenog kralja ostrva, verujući da će njegova smrt uraditi neku "promenu" na ostrvu. Pri odlasku odaje, Zatvorenik se sastaje sa Kolekcionarom, figura sa kapuljačom koja razmenjuje Ćelije sa predmetima i oružijem. Posle borbe kroz ostrvskih malazijom zaražene građane, Zatvorenik stiže do sobe Kraljevog prestola i uspe u ubijanju komatoznog monarha. Međutim, Kraljevo telo eksplodira u procesu, uništavajući telo Zatvorenika. Glava Zatvorenika ispuzi iz zapaljenih fragmenata uništenog prestola, gde izlazi iz sobe kroz cevi fontane. Fontana vodi nazad do odaje Zatvorenika, gde je oživeli Zatvorenik razmišlja o posledicama Kraljeve smrti.

Uspon diva (Rise of the Giant)
Uspon diva je sadržaj koji se može preuzeti koji proširuje plot Dead Cells-a, pružanje igri alternativne krajeve. Zatvorenik dobija pristup novoj oblasti ostrva, Pećina, u kojoj se nalazi titanski nemrtvi Džin. Nakon njegovog poraza, Džin otkriva da je Zatvorenik zapravo sam Kralj, i krivi njega za raspad kraljevstva. Nakon poraza finalnog Bosa, Zatvorenik može da prikuplja Bos Ćelije, modifikatore koje se koriste da povećaju težinu igre. Ako igrač prikupi svih pet Šef Ćelija i stigne do sobe prestola, imaju mogućnost ulaženja u dodatni nivo zvan Astrolab. Na vrhu Astrolab-a, Zatvorenik susreće Kolekcionara, on kaže Zatvoreniku da se menjao za Ćelije da bi napravio Panakeju, ultimativni lek za Malaziju. Nakon proizvodnje i konzumiranjem panakeje, Kolekcionar poludi i napadne Zatvorenika. Zatvorenik uspe da proguta malo Panakeje pre Kolekcionarovog poraza, što izaziva da im telo nestane. Razočaran panakejom, glava Zatvorenika se vrati u odaje da uzme drugo telo.

Kad se Zatvorenik vrati u sobu prestola ponovo, otkriju da je telo Kralja ponovo pojavilo nepovređeno. Glava Zatvorenika napusti svoje telo i spoji se sa telom Kralja, vraćajući njegova sećanja i dozvoljavajući mu da progovori. Međutim, kraljevo telo je zaraženo Malazijom, i on nastavi do Astrolab-a da se suoči sa Kolekcionarom. Ovaj put, nakon poraženja Kolekcionara, Panakeja izleči Kralja i "vezuje njegovo telo i dušu". Kralj se vrati svom prestolu, gde se suočio sa osobom koja izgleda isto kao verzija njega koja je dolazila da ga porazi. Kralj i ista verzija njega se počnu boriti u duelu.

Kraljica i okean (The Queen and the Sea)
Kraljica i okean je sadržaj koji se može preuzeti dodaje tri dodatna nivoa igri, kao i alternativni kraj. Zatvorenik pronađe pismo koja ih poziva na sastanak u kanalizaciji ispod zatvora. Kad Zatvorenik stigne, susretnu se sa vodenim stvorenjem zvan Ribar, koji im ponudi način da pobegnu sa ostrva kroz ostrvskog svetionika. Nakon što Zatvorenik pronađe ključ od svetionika i ponovo susretne se sa Ribarom u Kraljevom zamku, gde Ribar iskoristi svoj čamac da odvede Zatvorenika do svetionika. Unutra, Zatvorenik slučajno obori plameni luster, upozoravajući tri hostilna ratnika imenovana Calliope, Euterpe, i Kleio. Njih tri jure Zatvorenika do vrha sada zapaljenog svetionika, gde ih Zatvorenik porazi u borbi. Zatvorenik uđe u gornje komore svetionika da upali njeno svetlo, ali Kraljica ostrva se otkrije i izaziva Zatvorenika na duel. Zatvorenik porazi Kraljicu pre nego što je baci sa balkona svetionika, izazivajući katastrofalnu eksploziju koja upali svetlost svetionika. Zatvorenik iskoristi svetlo da privuče pažnju brodu koja prolazi pored ostrva.

Razvoj
Dead Cell-ov developer Motion Twin prave igre za mobilni i internet pregledavački market od 2001, godine. Studio je našao da konkurencija u mobilnom marketu zahteva više investicija za profitabilne igre, i odlučili su da prebace svoju pažnju da naprave što su oni smatrali svoj "projekat strasti", igra koja je "nešto hardkor, sa piksel artom i smešnom teškoćom" koju su oni mislili da bi bio potencijalni rizik za pridobijanje interesa igrača.

Inicijalno, Motion Twin su bili krenuli da naprave nastavak svojoj igri Die2Nite, koja je kooperativna tower defense igra za do četrdeset igrača objavljena 2008; za većinu igre, igrači bi radili zajedno da formiraju odbranu oko grada, onda tokom faze noći igre, čekaju da vide da li će grad preživeti napade zombija. Motion Twin je hteo da poboljša nastavak tako što omogući igračima da izvode akcije i bore se tokom noćne faze, dok implementira besplatne mehanike. Dok je ova verzija radila sa velikom količinom igrača, Motion Twin je našao da nije baš uzbudljivo za same igrače. 2014. smanjili su igru na single-player iskustvo između pripreme i borbe, i prikazali ga na događaj the Big Indie Pitch, gde je ideja dobila drugo mesto u takmičenju. Motion Twin su odlučili da potpuno uklone fazu pripreme i da se fokusiraju igru na konstantnu akciju. Proces shvaćanja kako da zadrže i da rade sa elementima borbe je trajalo godinu dana sve do kraja 2015.

Da olakšaju igru, Motion Twin uzima inspiraciju od Inženjer klase vide igre Team Fortress 2, gde korišćenjem mašinskih tornjeva i drugih izgradljivih predmeta koje pomažu da ojačaju moći karaktera, i prepravili su Dead Cells u akcijsku patformer igru gde igrač koristi oružija sa raznim sposobnostima (uključujući neke elemente koje su razvili za verziju odbrane tornja). Nisu hteli da se igrači naviknu da imaju jednu kombinaciju oružja/moći koju bi koristili konstantno, i dodali su roguelike elemente da traže od igrača da isprobavaju nove kombinacije oružija i moći dok napreduju. Motion Twin-ov producent Stiv Filbi navede The Binding of Isaac kao značajan uticaj, isticanje igrivost vođenom predmetima i igračima. Da bi dali igračima dovoljno opcija, developeri su napravili 50 drugačijih oružija, izbegavajući da budu previše slični u tome kako se oružja igraju tako da mogu da postoje jedinstvene mogućnosti igre sa svakim. Tim je iskoristio iterativni proces u igranju igre, grafici i izgledu igre tako da svako pojedinačno oružije ima jedinstvene animacije i ponašanja.

Motion Twin je odlučio da koristi Stimov rani pristup da vide interes od ljudi i da dobiju povratnu informaciju za karakteristike igre i balansiranje proceduralne generacije. Tim je imao stigmu oko indi igara u tom vremenu. podstaknut industrijskim spekulacijama "indi-pokalipse" gde bi previse indi igri napravilo kolaps marketa video igara oko 2015. događaj koji se nikad nije desio. Motion Twin nije hteo da objave igru previše rano u stanju ranog pristupa, i oosigurali su da prva objavljenja verzija, iako samo 30% do 40% završena, imao dobar sistem borbe i kontrola koju igrači mogu da cene. Ovo je dozvolilo timu da poboljšaju balansiranje igre, jer developeri nisu hteli da kazne igrače za specifičan stil igre, i iskoristili su povratnu informaciju za ovo. Ovo im je omogućilo da dizajniraju kratke susrete, i osiguraju da kretanje po nivoima igre nije previli izazov igraču. Motion Twin su planirali da igra bude u bude u stanju ranog pristupa bar godinu dana pre nego što puna verzija bude izbačena, tokom čega bi sadržaj je napravljen i ubačen nakon povratne informacije igrača na greškama i predloge funkcija. Glavni dizajner Sébastien Bénard procenio je da 40% ili 50% završene igre su dodaci igrača tokom ranog pristupa.

Plot Dead Cells-a nije bio namenjen od početka. Motion Twin je osetio da bi dodatak priče uzeo pažnju od akcije, i hteli su da uključe na osnovniju narativu. Dok je igra napredovala kroz rani pristup, developeri su odlučili da dodaju manju priču nakon što su igrači našli njihov svet neodoljiv. Tokom vremena, plot se sastavio od polu Francuskog i polu Engleskog dokumenta, i postao je više i više kompleksan. Iako nivoi imaju količinu nagoveštaja na priču, Motion Twin je zadržao neke detalje iiskoristio ne-linearnu igru da narativ ostane nejasan, nadajući se da će igrači spojiti sami priču.

Kritični prijem
Dead Cells je primip pozitivne kritike kritičara. Xbox One verzija je primila "univerzalno priznanje", a PlayStation 4, PC, Nintendo Switch i IOS verzije su primili "generalno povoljno" kritike prema agregatoru pregleda sajt Metacritic. Brandin Tajrel od IGN-a je pohvalio igru za njegovu privlačnu premisu igranja, i nasumičnom generisanju izjašnjavajući " raspored i red njegovih nivoa je Dead Cells-ov skelet, ali konstantno menjajući nivoi, mesta neprijatelja i predmeta su krv koja pumpa kroz njeno srce". Akcija i borba Dead Cells-a je dobila pohvale kao "različit", "fluidan" i "okretan". Recezenti su poredili igru sa Dark Souls, Diablo i serijom Castlevania zbog njene težine i konstantno menjajuće nivoe, potom dajući konkretne pohvale vizuelnom i zvučnom dizajnu.

Plot Dead Cells-a je bio kritikovan, gde su kritici rekli da je nedostajući i nejasan. Kirk Hamilton sa Kotaku-a našao je priču razočaravajućom, navodeći "Osim retke izgradnje sveta, jedina priča koja je ovde je priča kretanjem napred, ubijanje stvari, i postepeno postaješ sve bolji u tome". Neki komentatori su razmatrali da je napredovanje posle prvih par sati "nebulozan", i težina igra da je "bešćutan". Kris Karter sa Destructoid-a primetio je težinu igre, navodeći "Imaš one momente gde sve ide savršeno sa svim predmetima koje preferiraš. Onda stigneš do šefa kog nikad nisi video i bam - razbije te u pulpu".

Drugi kritičari su skrenuli pažnju da permadeath sistem kao sistem nagrađivanja, pošto je obezbedila igraču da trajne nadogradnje, mogućnost da iskusite sav sadržaj igre, i da dobijete puno znanje njenog sistema. Nil Ronagan sa Nintendo World Report uživao je u permadeath sistemu, govoreći "Svaki put je zabavno i zanosno kad umrem, jedine misli koje mi idu kroz mozak je da počnem iznova i pokušam ponovo, da guram što dalje mogu od mog prethodnog pokušaja".

Prodaja
Otprilike godinu dana nakon stanja ranog pristupa, Dead Cells je prodao oko 730.000 primeraka, i prosao 850.000 primeraka odmah nakon potpune verzije. Maja 2019. godine, deset meseci nakon objave pune verzije, Dead Cells je pridobio dva miliona kupljenih primeraka. Marta 2021. godine, Dead Cells je prodao 5 miliona primeraka tokom najave njihovog poslednjeg DLC-a.