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Note: This is a translation of the article

Gaigel is a card game from the Württemberg region and is therefore played with the Wuerttemberg deck. Gaigel can be played with 2, 3, 4 or 6 people. It is a Swabian variation of Sechsundsechzig.

Cards

 * The game will use cards that are designated on the box as Gaigel/Binokel and contain a double set of 2x24 playing cards.
 * The designations of the suits vary regionally and will typically be named: acorns (clubs), leafs (shovels, pikes, green, spades), hearts, and bells (balls, diamonds).
 * The cards with the corresponding point value:

Dealing
Im Gegenuhrzeigersinn - - werden an alle Mitspieler erst drei Karten ausgeteilt, dann wird zur Bestimmung der Trumpffarbe die nächste Karte offen in die Mitte des Tisches gelegt, und dann weitere zwei Karten an jeden Spieler ausgegeben, so dass jeder fünf Karten hat. Nun wird der Stapel so auf die offene Karte in der Mitte gelegt, dass diese zur Hälfte sichtbar ist.

Mode

 * When there are three people playing, it is everybody for themselves.
 * When four or six people playing, typically they are on teams sitting across from each other where a team collectively gets tricks.

Beginning of Play
The player to the right of the dealer begins play.

He has multiple ways, which he must announce, to begin the game. On the first trick there is no trump can be played and the following also will also customarily not be played:
 * 1) "Andere Alte hat": He plays an ace (not trump) blind.  If all of the players play their opening card blind Wenn alle Mitspieler ihre Eröffnungskarten ebenfalls verdeckt ausgespielt haben, werden die Karten gewendet. Hat einer der Mitspieler dasselbe Ass ausgespielt, gehört diesem der Stich, andernfalls dem Spielbeginner.
 * 2) "Ge-Elfen": Er spielt ein Ass offen aus, die anderen werfen eine beliebige Karte dazu, der Stich gehört auf jedenfall dem Spielbeginner.
 * 3) "Höher hat": Er spielt eine beliebige Karte, die aber kein Ass und kein Trumpf sein darf, verdeckt aus, die anderen Spieler ebenfalls. Hat einer der anderen Spieler eine Karte derselben Farbe aber mit höherem Wert, so gehört diesem der Stich, andernfalls dem Spielbeginner.
 * 4) "Auf Dissle": Er sagt an, dass er "auf Dissle" spielt. Er gewinnt, wenn er irgendwann während des Spiels fünf Siebener-Karten auf der Hand hat. Sobald er einen Stich macht bzw. machen muss, hat er verloren, ebenso, wenn einer der Gegner das reguläre Spielende erreicht.

Spiel mit Talon
The player that won the last trick leads. He can throw any one of his five cards. The remaining players follow in a clockwise motion without any trump, suit or trick Es folgen die restlichen Spieler im Uhrzeigersinn ohne jeglichen Trumpf-, Farb- oder Stich zwang.

Es zählt Trumpf vor Farbe, bei gleicher Farbe zählt die Höhe der Karten, gewertet wird in der Reihenfolge der Ausspielung: bei zwei gleich hohen, gelegten Karten sticht die zuerst gelegte. Der Gewinner des Stiches zieht eine Karte vom Stapel und die anderen folgen reihum. Somit hat jeder Spieler wieder fünf Karten auf der Hand.

Melden
Wenn der Spieler (bzw. beim Überkreuz-Spiel seine Mannschaft) einen Stich besitzt, kann dieser zu jeder Zeit des Spieles ein gleichfarbenes Paar (König + Ober) melden. Für ein Trumpfpaar erhält man 40 Augen, sonst 20.

Eine bereits zum Melden benutzte Karte kann von diesem Spieler kein zweites Mal zum Melden benutzt werden. Daraus folgt: Will ein Spieler mit einem anderen Paar der gleichen Farbe melden, muss er alle vier Karten der beiden Paare auf einmal zeigen. Hat er eine (oder beide) des ersten Paares bereits ausgespielt, kann er nicht noch einmal dieselbe Farbe melden.

Damit eine Meldung nicht verloren geht, kann der Melder eine seiner Stichkarten derselben Farbe mit dem Bild nach oben unter seinen Stichkartenstapel schieben.

Rauben
Derjenige Spieler, welcher einen Trumpf-Siebener hat (oder zieht) und als erster an der Reihe ist, kann ihn gegen die Trumpfkarte unter dem Stapel austauschen, wenn er schon einen Stich hat.

Spiel nach Aufbrauchen des Talon
Sobald der Stapel aufgebraucht ist, herrscht Farb- und Stichzwang.

Spielende
Ziel des Spieles ist es 101 Augen zu erreichen. Ist dies aufgrund der Teilnehmerzahl und Stichverteilung nicht möglich, so gewinnt der Spieler mit der höchsten Augenzahl.

Das Spielende muss sofort beim letzten Stich gemeldet werden; wird darüber hinaus ein weiterer Stich gemacht, so hat der Spieler verloren (übergaigelt) und bekommt in der Wertung einen Gigackel.

Ein Spieler, der keinen Stich gemacht und auch nicht auf Dissle gespielt hat, bekommt ebenfalls einen Gigackel.

Der Verlierer des Spiels ist ansonsten der Spieler, der mit seinen Stichen die wenigsten Augen gemacht hat.

Wertung
Zu Anfang einigen sich die Spieler auf die Anzahl der Spiele. Für die Aufzeichnung der Ergebnisse wird auf einem Blatt eine lange Linie mit einem Kringel in der Mitte gezeichnet. Spielen mehr als zwei, so werden durch den Kringel weitere Linien senkrecht bzw. im entsprechenden Winkel zur ersten eingezeichnet.

Jeder Spieler hat damit eine halbe Linie, auf welcher der Verlierer eines Spiels jeweils einen kleinen Querstrich oder einem Gigackel notiert. Der Gigackel ist ein Haken, der zwei Verlierer-Querstriche symbolisiert. Ist die abgemachte Anzahl an Spielen durchgeführt worden, so geht es ans Putzen, wofür weitere Spiele gemacht werden. Bei jedem dieser Spiele darf der Gewinner jeweils einen seiner Querstriche bzw. einen der beiden Gigackel-Halbstriche ausstreichen.

Gewonnen hat letztendlich, wer als Erster seine Querstriche geputzt hat.

Winken
Beim Spiel über Kreuz werden Körpergesten dazu verwendet werden, dem gegenübersitzenden "herauskommenden" Spielpartner heimlich mitzuteilen, welche Karten man besitzt, damit der Spielpartner eine entsprechende Karte anspielen kann, Beispiele sind:
 * Mit der Zunge die Backe etwas herausdrücken : Schellen
 * Mit der Hand die Schulter kratzen : Kreuz
 * Hand kurz in die Herzgegend legen : Herz
 * Zunge kurz zwischen den Lippen zeigen : Schippen
 * Blinzeln mit den Augen : Trumpf-Ass

Weblinks

 * Druckbare Spielanleitung Gaigel
 * Online-Gaigel
 * Spielanleitung für Vereinsturnier