User:Regina pranke

TuxMath: um jeito divertido de fazer cálculos

Objetivo: Criar novas estratégias de cálculo mental.

Descrição: O domínio de algoritmos matemáticos está fortemente ligado à habilidade do sujeito com as operações básicas e sua reversibilidade. As experiências de cálculo mental auxiliam os alunos a estabelecer relações entre valores, grandezas, números ou equivalências sem a necessidade do cálculo escrito.

O TuxMath é um jogo de ação que envolve cálculos matemáticos em diferentes níveis, os quais podem ser configurados ao iniciar o jogo. Com problemas envolvendo as quatro operações, multiplicação, divisão, subtração e adição, oferece a possibilidade de efetuar cálculos mentais de forma rápida.

A proposta é levar os alunos para o laboratório de informática e solicitar que formem duplas, para que possam trabalhar de forma cooperativa, obtendo maior sucesso e trocando saberes. No jogo, o personagem Tux precisa atingir meteoritos e destruí-los para salvar os seus amigos que estão aprisionados em iglus. Para mirar o laser de sua nave espacial, ele precisa colocar o resultado de cálculos que aparecem nos meteoritos. Dessa forma, o aluno conseguirá prever os resultados possíveis, exercendo uma atividade constante de estimativas, através da qual poderá avaliar os resultados obtidos.

ESTRATÉGIA DE MATEMÁTICA: QUANTIFICANDO DO 0 AO 10

OBJETIVO: OPORTUNIZAR AO ALUNO SITUAÇÕES EM QUE POSSA ESTABELECER RELAÇÕES ENTRE NUMERAL E QUANTIDADE, UTILIZANDO OS RECURSOS DOS PROGRAMAS EDUCACIONAIS DO LINUX EDUCACIONAL

Programa Educativo utilizado: Tux Math Proposta para turmas de A10 e A20

1º momento:

Apresenta o jogo na sua totalidade para a turma, explicando como funciona.

2º momento:

Realiza a sequência apresentada no Tux Math, primeiramente só localizando os números no teclado e na tela.

Depois, inicia com a sequencia de cálculos, de 0 a 3, de 1 a 5, do 1 ao 10, aumentando a dificuldade conforme os alunos vão mostrando domínio dos cálculos.

3º momento: Solicita que representem o jogo realizado na Informática, através de relatório em sala de aula. 4º momento: Propõe uma competição na turma, para ver quem consegue passar de todas as fases do jogo.