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= Storytelling en videojuegos = El storytelling, o narración en español, es el acto de relatar una historia, normalmente via imágenes, voz, o texto. El storytelling en videojuegos se refiere al acto de relatar una historia usando el medio de un videojuego, usando este para relatar una historia de forma lineal, o de forma mas abstracta e inmersiva.

Historia de los videojuegos como un medio de narración
Previo a el siglo XX, los medios de narración de una historia eran limitados, estos siendo principalmente el libro, la conversación y obras de teatro. Con la introducción del cine, todo tipo de historias podían ser narradas de una forma que combinaba al libro y a las obras de teatro (usualmente narrando historias como si estas pasaran en el presente), y a medida que la tecnología digital avanzaba, las películas como un medio de narración se volvieron más y más comunes y sofisticadas, y con estas nació el concepto de narración digital.

Los videojuegos fueron el siguiente paso en la narración digital, prometiendo un medio de narración interactivo donde el usuario o jugador podía interactuar activamente con la historia. Sin embargo, estos empezaron primitivos y con una historia muy básica; un ejemplo de esto siendo el primer videojuego interactivo, creado por un estudiante de MIT, Spacewar, donde dos jugadores que controlaban naves espaciales peleaban entre sí.

A pesar de esto, se podían hacer historias básicas que evolucionaron a medida que la tecnología avanzaba. Los videojuegos no se empezaron a considerar un medio de narración viable hasta los 80s, donde el desarrollo de estos avanzó muy rápidamente, y se empezaron a crear juegos que se centraban alrededor de una historia, como The Legend Of Zelda.

Sin embargo, muchos dirían que la narración en videojuegos en verdad nació con los RPGs(‘Role Playing Games’, o ‘Juegos de Rol’ en español), los cuales se basan en los típicos juegos de rol de tablero como Dungeons and Dragons. Juegos como Final Fantasy o Dragon Quest introducen una historia compleja, personajes con historias individuales y una estructura de narración formal, usualmente con una introducción, desarrollo y conclusión típicas de un libro.

Narración Lineal
La narración lineal es un tipo de narración muy relacionada a la que se usa en otros medios de narración. La estructura de esta se divide en 3 subtipos: Completamente linear, donde el jugador sigue un camino fijo en un orden específico, desde principio a fin, con interacciones y encuentros fijos; “Cadena de perlas”, donde la estructura es relativamente lineal pero puede ser interrumpida por el jugador con ciertas acciones por medio de misiones secundarias o interacciones con otros personajes; Y finalmente, la estructura de historia ramificada donde las acciones del jugador tienen un rol importante en la historia, lo que usualmente lleva a múltiples finales.

Narración Ambiental
La narración ambiental es otro tipo de narración, mucho más reciente que la narración lineal, que usa al ambiente y el mundo alrededor del jugador para contar una historia, sea por medio de objetos en el ambiente, conversaciones entre personajes, o alguna descripción de un objeto. Uno de los componentes mas importantes de este tipo de narración es que usualmente no involucran directamente al jugador, mas bien, sirven para establecer un mundo mas inmersivo.

Este tipo de narración es menos común que la narración lineal, pero a veces se incluye en juegos con narración lineal para poder crear un mundo más inmersivo. Un ejemplo de esto sería Bioshock Infinite , un juego con una historia narrada de forma lineal, pero que incluye muchas pistas sobre lo que está pasando en el mundo del juego por medio de escrituras en las paredes, conversaciones entre personajes, e incluso detalles en la verticalidad de los mapas. Bioshock Infinite presenta una historia en una estructura similar la “Cadena de perlas”, pero refuerza su mundo por medio de la reflexión de las ideologías de las facciones en el juego en el mundo.

La mezcla de estos dos tipos de narración se puede ver en otros juegos, como What Remains Of Edith Finch. En este juego, el personaje llega al hogar ancestral de Edith Finch, con el diario de esta. El jugador toma la perspectiva de Edith, explorando la casa y encontrando información sobre la misteriosa muerte de sus relativos. En el juego, la muerte de cada relativo está narrada de una forma poética y abstracta, usando metáforas y narrando cada una casi como si fuera una historia independiente. Se usa el ambiente de la casa para entender las circunstancias, personalidades, y mentalidades de cada relativo antes de entender como murió este, estableciendo una conexión entre el jugador y el personaje que está investigando antes de ver su fin.

Algunos juegos eligen usar exclusivamente la narración ambiental para contar una historia. Un ejemplo de este método incluye juegos como Bloodborne, donde el jugador inicialmente no ve una historia clara a menos que se fije en el diseño del mapa y enemigos. En Bloodborne, la narración es mucho mas implícita que en Bioshock Infinite, pero le puede dar una sensación de triunfo al jugador al entenderla. Esto además le deja a los jugadores ‘saltarse la historia’ y concentrarse en las mecánicas y jugabilidad del juego si no quisieran ver la historia de este.

Este tipo de narración, a diferencia de los subtipos de la narración lineal, no puede existir completamente en otro medio de esta forma, y esa es una de las ventajas de la narración en videojuegos: ofrece una narración de una forma más inmersiva e interactiva, y puede reforzar su mundo por medio de esta.

Criticas
A pesar de que juegos como What Remains of Edith Finch han recibido múltiples premios prestigiosos por su narración, como el premio BAFTA, algunos debaten la validez de los videojuegos como medio de narración, especialmente cuando se usa la narración ambiental en este. Durante un panel en la Universidad del Sur de California, Steven Spielberg y George Lucas destacan que la narración dentro de un videojuego nunca será lo mismo que la narración típica, sea en otro medio digital como el cine, o en un medio como los libros. Esto se debe principalmente a que los videojuegos son interactivos, lo cual puede llevar a una conexión suelta entre personaje e historia.

Sin embargo, otros dicen que los juegos, aunque no sean directamente comparables con videojuegos o películas, son una evolución natural de otros tipos de narración interactiva en el pasado. A pesar de esto, dicen que la tradición del concepto de “ganar” en un juego puede ser un freno en la narración de una historia.