User:Stamat56/sandbox

Nintendo 64 (N64) је конзола за кућне видео игре коју је развио и пласирао Nitendo. Објављена је у Јапану 23. јуна 1996., у Северној Америци 29. септембра 1996. иу Европи и Аустралији 1. марта 1997. Наследник Super Nintendo Entertainment, била је последња велика кућна конзола која је користила кертриџе као примарни формат складиштења до Nintendo Switch-а 2017. године. Као конзола пете генерације, Нинтендо 64 се првенствено такмичио са Sony PlayStation и Sega Saturn.

Развој је почео 1993. године у партнерству са Silicon Graphics, користећи кодно име Project Reality, затим тест модела и аркадне платформе под називом Ultra 64. Коначни дизајн је добио име по његовом 64-битном CPU-у, који је помогао у 3D могућностима конзоле. Његов дизајн је углавном био завршен средином 1995. године, а лансирање је одложено до 1996. за завршетак игара за лансирање Super Mario 64, Pilotwings 64 и јапански ексклузив Saikyō Habu Shōgi.

Угаљ сиву конзолу пратио је низ варијанти боја. Неке игре захтевају додатак Еxpansion Pak за повећање системске RAM меморије са 4 МB на 8 МB, ради побољшане графике и функционалности. Конзола углавном подржава складиште сачуваних игара било на кертриџима или на додатку Controller Pak. 64DD периферни диск садржи и ексклузивне игре и садржај за проширење за кертриџе, са много додатних додатака плус угашену интернет услугу Randnet, али је то био комерцијални неуспех и објављен је само у Јапану.

Time ју је прогласио машином године 1996, а 2011. IGN ју је прогласио за девету највећу конзолу за видео игре свих времена. Nintendo 64 је укинут 2002. након што је 2001. лансиран његов наследник, GameCube. Nintendo 64 је био хваљен од стране критике и остао је једна од најпризнатијих конзола за видео игре. =Историја=

Почетак
Након краха видео игара 1983. године, Nintendo је предводио индустрију са својом првом конзолом за кућне игре, Famicom, првобитно објављеном у Јапану 1983. године, а касније објављеном на међународном нивоу као Nintendo Entertainment System(NES) почевши од 1985. године. Иако су NES и његов наследник, Super Nintendo Entertainment System(SNES), били комерцијално успешни, продаја SNES-а је опала као резултат јапанске рецесије. Конкуренција са 32-битном Sega Saturn конзолом у развоју, нагласила је Nintendo-oву потребу да развије побољшани SNES хардвер јер би у супротном ризиковао да изгуби доминацију на тржишту у односу на своје конкуренте. Аtari 5200, Atari 7800, Atari Links и Atari Jaguar такође су се такмичили са Nintendo-oм током овог времена.

Nintendo је настојао да побољша SNES са предложеном периферијом CD-ROM-а, која ће се развијати у партнерству са другим компанијама. Уговори са пионирима CD-ROM технологије, Philips-oм и Sony-јем, пропали су након неких хардверских прототипова, и није развијена ниједна игра од Nintedo-а или других заинтересованих трећих страна. Philips је искористио софтверски део своје лиценце тако што је објавио оригиналне игре Mario и Zelda на својој конкурентској CD-i конзоли, а Sony је спасио свој интерни напредак да развије PlayStation. Nintendo-ови програмери треће стране протестовали су против њених строгих политичких лиценцирања.

Развој
Silicon Graphics Inc. (SGI), дугогодишњи лидер у графичком рачунарству, истраживао је експанзију прилагођавањем своје суперкомпјутерске технологије на потрошачко тржиште већег обима, почевши од тржишта видео игара. SGI је смањио своју MIPS R4000 фамилију процесора за предузећа, да би потрошио само 0,5 вати снаге уместо 1,5 до 2 вата, са процењеном циљном ценом од 40 уместо 80 до 200 америчких долара. Компанија је направила предлог дизајна за чипсет за видео игре, тражећи успостављеног партнера на том тржишту. Џим Кларк, оснивач SGI, понудио је предлог Тому Калинскеу, који је био извршни директор компаније Sega of America. Следећи кандидат би био Nintendo.

Калинске је рекао да су он и Џо Милер из америчке компаније Sega били „прилично импресионирани“ SGI-јевим прототипом, и позвао је њихов хардверски тим да отпутује из Јапана да се састане са SGI-јем. Инжењери из компаније Sega Enterprises рекли су да је њихова процена раног прототипа открила неколико хардверских проблема. Они су накнадно решени, али се Сега већ окренула против SGI-јевог дизајна. Nintendo је оспорио овај налог, тврдећи да је SGI одабрао Nintendo јер је Nintendo био „привлачнији партнер“. Sega је захтевала ексклузивна права на чип, док је Nintendo понудио неексклузивну лиценцу. Мајкл Слејтер, издавач „Microprocessor Report“-а, рекао је: „Сама чињеница о пословном односу тамо је значајна због Нинтендове феноменалне способности да повећа обим. Ако уопште функционише, могао би да доведе MIPS на нивое обима [SGI] о којима никада нисте ни сањали.

Џим Кларк се састао са тадашњим извршним директором Nintendo-a, Хирошијем Јамаучијем, почетком 1993. године, иницирајући Project Reality. 23. августа 1993. компаније су објавиле глобални заједнички развој и уговор о лиценцирању око Project Reality-a, предвиђајући да ће још неименовани производ бити „развијен посебно за Nintendo, бити представљен у аркадама 1994. и да ће бити доступан за кућну употребу до краја 1995... испод 250 долара". Ова најава се поклопила са Nintendo Shoshinkai Trade-ом у августу 1993. године.

SGI је назвао основне компоненте Reality Imersion Technology, које ће прво бити коришћене у Project Reality-у: MIPS R4300i процесор, MIPS Reality coprocessor и уграђени софтвер. Одређену технологију и производњу чипова обезбедили су NEC, Toshiba и Sharp. SGI је недавно купио MIPS Computer Systems (преименован у MIPS Technologies), а њих двоје су радили заједно како би били одговорни за дизајн чипова Reality Imersion Technology под инжењерским директором Јимом Фораном и главним архитектом хардвера Тим Ван Хуком.



Иницијалну платформу за развој игара Project Reality развио је и продао SGI у облику свог Оnix суперкомпјутера који кошта од 100.000 до 250.000 америчких долара (што је еквивалентно 513.920 америчких долара у 2023.) и напуњено истоименим од 50.000 долара. RealityEnginе2 графичке плоче и четири R4400 процесора од 150 MHz. Његов софтвер укључује рану Project Reality апликацију и API-је за емулацију засноване на Performer-у и OpenGL-у. Ова графичка суперкомпјутерска платформа је послужила као изворни дизајн који је SGI смањио да постане Reality Imersion Technology за Project Reality.

Тим Project Reality-ја је направио прототип контролера игре за развојни систем модификујући Super NES контролер тако да има примитивни аналогни џојстик и „Z“ окидач. Под максималном тајношћу чак и од остатка компаније, Програмер LucasArts-а је рекао за њихов тим: „Тајно ћемо сакрити прототип контролера у картонској кутији док га користимо. Одговарајући на неизбежна питања о томе шта радимо, у шали смо одговорили да је то био нови тип контролера — чинија течности која је упијала ваше мисли кроз врхове прстију, наравно, морали сте да мислите на јапанском...“

23. јуна 1994. Nintendo је објавио званични назив још недовршене конзоле као „Ultra 64“. Прва група елитних програмера коју је изабрао Nintendo добила је надимак „Тим снова“: Silicon Graphics, Inc.; Alias Research, Inc.; Software Creations; Rambus, Inc.; MultiGen, Inc.; Rare Ltd. и Rare Coin-It Toys & Games, Inc.; WMS Industries, Inc.; Acclaim Entertainment, Inc.; Williams Entertainment, Inc.; Paradigm Simulation, Inc.; Spectrum HoloByte; DMA Design Ltd.; Angel Studios ; Ocean; Time Warner Interactive ; и Mindscape.

Куповином и развојем графичке суперкомпјутерске платформе Project Reality-а, Nintendo и његов „Тим Снова“ би могли да почну да праве прототипе својих игара у складу са SGI-јевим процењеним профилом перформанси конзоле, пре финализације хардверских спецификација конзоле. Када је Ultra 64 хардвер финализован, та платформа за израду прототипова заснована на суперкомпјутеру је касније замењена много јефтинијом и потпуно прецизном симулационом плочом за конзолу која је била смештена у оквиру јефтине SGI Indy радне станице у јулу 1995. године. SGI-јеве ране процене перформанси засноване на његовој платформи за суперкомпјутере су на крају биле прилично тачне у односу на финални Ultra 64 производ, омогућавајући програмерима LucasArts-а да портују свој прототип игре Star Wars на референтни хардвер конзоле за само три дана.

Дизајн конзоле је први пут јавно откривен крајем другог квартала 1994. На сликама конзоле је приказан логотип Nintendo Ultra 64 и ROM кертриџ, али не и контролер. Производ би задржао форму овог прототипа конзоле када би се коначно лансирао. Након што је првобитно назначила могућност коришћења све популарнијег CD-ROM-а ако се реше ендемски проблеми перформанси медија, компанија је сада најавила много бржи, али просторно ограничен систем заснован на кертриџима, што је подстакло отворену анализу од стране штампе за игре. Систем се често пласирао на тржиште као први 64-битни систем за игре на свету, често наводећи да је конзола моћнија од првих рачунара за слетање на Месец. Аtari је већ тврдио да је направио прву 64-битну играћу конзолу са својим Аtari Jaguar-ом, али Јагуар користи само општу 64-битну архитектуру у комбинацији са два 32-битна Reduced instruction set computer|RISC процесора и 16/32-битним Motorola 68000.

Касније у другом кварталу 1994, Nintendo је потписао уговор о лиценцирању са Midway-овом матичном компанијом који је омогућио Midway-у да развија и пласира аркадне игре са брендом Ultra 64, и формирао је заједничко улагање под називом „Williams/Nintendo“ за продају ексклузивних Нинтендо-ових кућних конверзија игре. Резултат су две Ultra 64 брендиране аркадне игре, Killer Instinct и Cruis'n USA. Није изведено из конзолне гране Ultra 64 компаније Project Reality, аркадна грана користи другачији MIPS процесору, нема Reality coprocessor и користи уграђене РОМ чипове и чврсти диск уместо кертриџа. „Killer Instinct“ садржи 3Д уметничка дела ликова унапред приказана у 2D форму и компјутерски генерисане филмске позадине које се стримују са чврстог диска и анимирају док се ликови крећу хоризонтално.

Раније је план био да се конзола под називом „Ultra Famicom“ објави у Јапану и „Nintendo Ultra 64“ на другим тржиштима. Кружиле су гласине у којима се промена имена приписује могућности правног поступка због Konami-јевог власништва над робном марком Ultra Games. Nintendo је рекао да проблеми са заштитним знаковима нису били фактор, и да је једини разлог за било какву промену имена био успостављање јединственог светског бренда и логотипа за конзолу. Ново глобално име „Nintendo 64“ предложио је програмер серије Earthbound Шигесато Итои. Префикс за шему нумерисања модела за хардвер и софтвер на Nintendo 64 платформи је „NUS-“, референца на оригинални назив конзоле „Nintendo Ultra sixty-four“.

Саопштење
Новопреименованa Nintendo 64 конзола је отркивена публици у облику за игру 24. Новембра 1995, на Nintendovom 7. годишњем Shoshinkai сајму. Жељни за прегледом, „хорде Јапанских школараца збијени на хладноћи ... електрицитет ишчекивања јасно је прострујао кроз њихове редове“. Игра нула магазин је проширио слике са догађаја два дана касније. Званично обавештење од Нинтенда је уследило касније преко Nintendo Power веб-странице и одштампаног часописа.

Конзола је оригинално била предвиђена за избацивање до Божића 1995. У мају 1995, Нинтендо је одложио избацивање за 21. април, 1996. Потрошачи су, очекујући издање Нинтенда текуће године по нижој цени од конкуренције, наводно смањили продају такмичарских Сега и Сони конзола током важне Божићне сезоне куповине. Уредник Electronic Gaming Monthly Ед Семрад је чак предложио да је Нинтендо можда најавио 21. април, 1996 као датум изласка с тим циљем, знајући унапред да систем неће бити спреман до тог датума.

У свом објашњењу због кашњења, Nintendo је тврдио да му је потребно више времена за сазревање софтвера Nintendo 64, и да девелопери треће стране производе игре. Адриан Сафтари, бивши инжењер за SGI приписао је кашњење због хардверских проблема, он је тврдио да чипови нису имали резултате при тестирању и да су били редизајнирани. У 1996, комплет за развијање софтвера Nintenda 64 је био тотално редизајниран као Windows-based Partner-N64 систем, од стране Kyoto Microcomputer, Co. Ltd Јапана.

Датум избацивања Нинтенда 64 је касније био поново одложен за 23. јун, 1996. Nintendo је рекао разлог одлагања и посебно отказивање планова за пуштање конзоле на сва тржишта широм света истовремено то што су маркетиншке студије компаније показале да неће бити способни за производу довољно јединица за задовољење потражње до 21. априла 1996, потенцијално наљутивши трговце на исти начин као што је и Сега урадила са својим изненађујуће раним избацивањем Сатурна у Северну Америку и Европу.

Да би спречио могућност да играчи постану нестрпљиви са чекањем Нинтенда 64 и куповином једне од неколико конкурентних конзола које су већ на тржишту, Нинтендо је покренуо огласе за систем много пре најављиваних датума са слоганима као „Чекај за то" и „Да ли је вредно чекања? Само ако желиш најбоље!"

Избацивање
Popular Electronics је лансирање назвао „много наглашеним, дуго очекиваним тренутком". Неколико месеци пре лансирања, Game Pro је пријавио да су многи играчи, укључујући велики проценат њихове редакције, већ говорили да фаворизују Nintendo 64 у односу на Saturn и PlayStation.

Конзола је први пут избачена у Јапану 23. јуна 1996. године. Иако је почетна испорука од 300,000 јединица распродата првог дана, Nintendo је успешно избегао понављање пандемонијума на дан лансирања Super Famicom-a, делом користећи ширу малопродајну мрежу која је укључивала и продавнице. Преосталих 200,000 јединица прве производње испоручено је 26. и 30. јуна, са скоро свим резервисаним унапред. У месецима између јапанског и северноамеричког лансирања, Nintendo 64 је забележио брзу продају на америчком сивом тржишту, са увозним продавницама које су наплаћивале чак 699$ плус испорука за систем. Nintendo 64 је први пут продат у Северној Америци 26. септембра 1996. године, иако је био рекламиран за 29. Лансиран је са само две игре у Сједињеним Државама, Pilotwings 64 и Super Mario 64. Cruis'n USA је повучен из понуде мање од месец дана пре лансирања, јер није задовољавао Nintendove стандарде квалитета. Године 1994, пре лансирања, директор предузећа Nintendo of America Хауард Линколн је нагласио квалитет игара првог дела, рекавши "...узвуђени смо да је неколико одличних игара на лансирању важније од одличних игара помешаних са много паса". The PAL верзија конзоле је објављена у Европи 1. марта 1997. године, осим у Француској где је објављена 1. септембра исте године. Према речима представника Nintendo of America, Нинтендо је планирао истовремено лансирање у Јапану, Северној Америци и Европи, али студије тржишта су показале да светска потражња за системом далеко премашује број јединица које су могли да буду спремни до лансирања, што би потенцијално довело до потрошача и фрустрација трговаца.

Оригинално је било замишљено да буде по цени од 250$, конзола је на крају лансирана на 199,99 долара да би била конкурентна са Sony-jem и Segom, пошто су Saturn и PlayStation раније тог лета спуштени на 199,99$. Нинтендо је ценио конзолу као импулсну куповину, стратегију из индустрије играчака. Цена конзоле у Сједињеним Државама је смањивана у августу 1998. године.

Промоција
Лансирање Nintenda 64 у Северној Америци подржано је 54 милиона долара вредном маркетиншком кампањом од стране Leo Burnett Worldwide(што значи преко 100 долара у маркетингу по северноамеричкој јединици која је произведена до ове тачке). Док су конкурентски Saturn и PlayStation поставили тинејџере и одрасле као своју циљну публику, циљна публика Nintenda 64 су били предтинејџери.

Да би повећали продају током споре постбожићне сезоне,Nintendo и General Mills су заједно радили на промотивној кампањи која се појавила почетком 1999-тих. Оглас од стране Saatchi and Saatchi, Њујорк је почео 25. јануара и подстицао децу да купују грицкалице Fruit by the Foot за савете који ће им помоћи са њиховим Nintendo 64 играма. Било је доступно деведесет различитих савета, са три варијације од по тридесет савета.

Nintendo је рекламирао своју Фантастичну серију периферних урећаја са 10 милиона долара за штампу и телевизијску кампању од 28. фебруара до 30. априла 2000. Leo Burnett Worldwide је поново био задужен.

=Хардвер=

Техничке спецификације


Главни микропроцесор конзоле је 64-битни NEC VR4300 CPU са тактом од 93,75 MHz и перформансама од 125 MIPS. Popular Electronics је рекао да има снагу сличну Pentium процесорима који се налазе у десктоп рачунарима. Осим своје уже 32-битне системске магистрале, VR4300 је задржао рачунске способности моћнијег 64-битног MIPS Р4300i, иако је софтвер ретко користио 64-битне операције прецизности података. Nintendo 64 игре су генерално користиле брже и компактније 32-битне операције са подацима, пошто су оне биле довољне за генерисање података 3D сцене за RSP (Reality Signal Processor) јединицу конзоле. Поред тога, 32-битни код се извршава брже и захтева мање простора за складиштење (што је на првом месту на кертриџима Nintendo 64).

У смислу своје меморије са случајним приступом (RAM), Nintendo 64 је била једна од првих конзола која је имплементирала обједињени меморијски подсистем, уместо да има одвојене банке меморије за CPU, аудио и видео операције. Сама меморија се састоји од 4 мегабајта Rambus RDRAM-а, проширивог на 8 МB са Expansion Pak-ом. Rambus је у то време био сасвим нов и понудио је Nintendo-у начин да обезбеди велику количину пропусног опсега по релативно ниској цени.

Звук може да обрађује Reality Coprocessor или CPU и излази на DAC са фреквенцијом узорковања до 48,0 kHz.

Систем омогућава видео излаз у два формата: композитни видео и С-Видео. Композитни и С-Видео каблови су исти као они који су коришћени са претходним Super NES и наредним Game Cube платформама.

Nintendo 64 подржава 16,8 милиона боја. Систем може да прикаже резолуције од 320×240 до 640×480 пиксела. Већина игара које користе режим више резолуције система захтевају надоградњу Еxpansion Pak RAM-а; иако неки не раде, као што је серијал Acclaim-oв NFL Quarterback Club и друга генерација Madden, FIFA, Supercross и NHL игрица ЕА Sports. Већина игара користи системски режим ниске резолуције 320×240. Многе игре подржавају однос видео приказа до 16:9 користећи било anamorphic widescreen или letterboxing.

Контролер
Главни чланак: Nintendo 64 controller Nintendo 64 контролер има облик „М“ са 10 дугмади, једним аналогним контролним штапом и таблом за усмерење.

Nintendo 64 је један од првих са четири контролна порта. Према Шигеруу Мијамотоу, Nintendo је одлучио да има четири порта за контролер за своју прву конзолу довољно моћну да се носи са подељеним екраном за четири играча без значајног успоравања.

Играчки Пaк-ови
Главни чланак: Nintendo 64 Game Pak Након Nintendo-вих вишеструких планова за игре засноване на компактним дисковима за Super NES, индустрија је очекивала да ће њена следећа конзола, попут PlayStation-а, користити тај медиј. Први Nintendo 64 прототипови у новембру 1995. изненадили су посматраче поново користећи ROM кертриџ. Величина кертриџа варира од 4 до 64 МB. Многи кертриџи укључују могућност интерног чувања игара.

Nintendo-ов контроверзни избор медијума кертриџа за Nintendo 64 наведен је као кључни фактор у губитку доминантне позиције компаније на тржишту игара. Неке од предности кертриџа је тешко за програмере да испоље видљиво,  захтевајући иновативна решења која су дошла тек касно у животном циклусу конзоле.

Предности
Nintendo је навео неколико предности за прављење Nintendo 64 кертриџа, пре свега због веома брзог учитавања кертриџа у поређењу са играма заснованим на компакт дисковима. Могућност да играте игрицу са кертриџима скоро одмах је помогла Нинтенду да победи Commodore 64 и друге кућне рачунаре у САД током 1980-их. Док се екрани за учитавање појављују у многим PlayStation играма, они су ретки у Nintendo 64 играма. Иако су подложни дуготрајним оштећењима животне средине, кертриџи су далеко отпорнији на физичка оштећења за разлику од компакт дискова. Nintendo је такође навео чињеницу да је кертриџе теже искористити у "пиратске" сврхе него CD-ове, чиме се одупире кршењу ауторских права, чак на рачун смањене профитне марже за Nintendo. Док су неовлашћени N64 интерфејс уређаји за рачунаре касније развијени, ови уређаји су ретки у поређењу са обичним CD драјвом који се користи на PlayStation-у, који је претрпео широко распрострањено кршење ауторских права.

Мане
Са друге стране, производња кертриџа је трајала дуже од CD-ова, при чему је сваки производни циклус (од поруџбине до испоруке) трајао две недеље или више. То је значило да су издавачи Nintendo 64 игара морали да предвиде потражњу за игром пре њеног објављивања. Ризиковали су да им остане вишак скупих кертриџа за неуспелу игру, или вишенедељни недостатак производа ако потцене популарност игре. Цена производње Nintendo 64 кертриџа је такође била далеко већа него за CD. Издавачи су превалили ове трошкове на потрошача. Nintendo 64 игре коштају у просеку 10 долара више у поређењу са играма произведеним за ривалске конзоле. Виша цена је такође створила потенцијал за много веће губитке за издавача игре у случају неуспеха, чинећи мање ризичан CD медиј примамљивим за компаније треће стране. Неке компаније треће стране су се такође жалиле да су биле у неправедном положају у односу на Nintendo програмере прве стране када су објављивали игре за Nintendo 64, пошто је Nintendo био власник производног погона у којем се праве кертриџи за њихове конзоле и стога је могао да продаје своје прве партијске игре на нижу цену, и дају предност њиховој производњи у односу на производњу других компанија.

Можда је најважнији разлог за кертриџ, сматрали су посматрачи, оно што је каснији писац описао као „Нинтендову урођену потребу да буде другачији, и да потврди своју идиосинкратичну хегемонију тако што ће натерати све остале да плешу у њену мелодију док је био на њој“.

Како су игре пете генерације постајале сложеније у садржају, звуку и графици, игре су почеле да прелазе границе капацитета складиштења кертриџа. Nintendo 64 кертриџи су имали максимално 64 МB података, док су CD-ови имали 650 МB. „Лос Анђелес Тајмс" је у почетку бранио подстицаје контроле квалитета који су повезани са радом са ограниченим складиштем на кертриџима, наводећи став Nintenda да програмери игара са кертриџима имају тенденцију да „дају предност супстанци у односу на флеш“, и напоменуо да су игре за лансирање N64 без „лоше одглумљене секвенце у живој акцији или напола печене музичке увертира“ за које се каже да се обично налазе на CD-ROM играма. Међутим, ограничења кертриџа су постала очигледна са софтвером пренетим са других конзола, тако да су Nintendo 64 верзије игара на више платформи скраћене или редизајниране имајући на уму ограничења складиштења кертриџа. На пример, ово је значило мање текстура и/или краће музичке нумере, док видео у пуном покрету обично није био изводљив за коришћење у сценама осим ако није јако компримован и веома кратке дужине. Још један од његових техничких недостатака је кеш текстура ограничене величине, који форсира текстуре ограничених димензија и смањене дубине боје, које изгледају растегнуто када покривају површине у игри.

Конкурентски системи из тог доба из Sony-ја и Sega-е (PlayStation и Saturn, респективно) користили су CD-ROM дискове за чување својих игара. Као резултат тога, програмери игара који су традиционално подржавали Нинтендо конзоле за игре сада су развијали игре за такмичење. Неки програмери трећих страна, као што су Square и Enix, чији су Final Fantasy VII и Dragon Warrior VII првобитно планирани за Nintendo 64, прешли су на PlayStation, наводећи као разлог недовољан капацитет складиштења N64 кертриџа. Неки који су остали објавили су мање игара за Nintendo 64; Konami је издао педесет PlayStation игара, али само двадесет девет за Nintendo 64. Нове Nintendo 64 игре су биле ретке, док су нове игре брзо излазиле за PlayStation.

Због потешкоћа са трећим странама, Nintendo 64 је подржавао популарне игре као што је GoldenEye 007, дајући му дуг живот на тржишту. Поред тога, Нинтендове јаке франшизе прве стране као што је „Марио" имале су јаку привлачност бренда. Друге компаније Nintenda, као што је Rare, су помогле.

Варијанте боја
Nintendo 64 долази у неколико боја. Стандардни Nintendo 64 је тамно сив, скоро црн, а контролер светлосив (каснија издања у САД-у, Канади, и Аустралији су укључивала додатни други контролер у атомску љубичасту). Објављене су различите боје и посебна издања.

Већина Nintenda 64 кертриџа за игре је сиве боје, али неке игре имају кетриџ у боји. Четрнаест игара има црне кетриџе, а друге боје (као што су: жута, плава, црвена, златна и зелена) су коришћене за шест или мање игара. Неколико игара, као што си The Legend of Zelda: Ocarina of Time, објављено је у стандардној сивој и у шареним, ограниченим издањима.



Програмске карактеристике
Програмске карактеристике Nintendo 64 представљају јединствене изазове, са изразитим потенцијалним предностима. The Economist је описао ефикасно програмирање за Nintendo 64 као „ужасно сложено". Као и код многих других конзола за игре и других типова уграђених система, код Nintenda 64 архитектонске оптимизације су јединствено акутне, због комбинације надзора од стране дизајнера хардвера, ограничења 3D технологије тог времена и производљих могућности.

Како је Nintendo 64 дошао до краја свог животног циклуса, шеф развоја хардбера Genyo Takeda је више пута спомињао програмске изазове корситећи реч hansei ("рефлективно жаљење"). Враћајући се уназад, Такеда је рекао: „Када смо направили Nintendo 64, мислили смо да је логично да ако желите да правите напредне игре, то постаје технички теже. Погрежили смо. Сада разумемо да је важна брзина крстарења, а не тренутни блиц вршне снаге."

Регионално закључавање
За разлику од NES-a и Super NES-a са јединственим именима и хардверским дизајном у Јапану, Nintendo је развио исти бренд и дизајн хардвера за Nintendo 64 у свим регионима широм света. Компанија је првобитно изјавила да ће регионални чипови за закључавање бити главна разлика за локацију игара. Након лансирања у Северној Америци, наведено је да се регионално закључавање спроводи јединственим урезима на полеђини кертриџа уместо чиповима.

=Игре= Такође види: List of Nintendo 64 games, List of Nintendo 64 Player's Choice games, and List of cancelled Nintendo 64 games

Укупно је званично објављено 388 Nintendo 64 игара, од којих је само 85 продато искључиво у Јапану. Поређења ради, PlayStation је добио 7.918 игара, Saturn је добио преко 1.000, SNES је добио 1.755 игара, а NES је добио 716 западних издања плус преко 1.000 у Јапану. Знатно мању библиотеку игара Nintendo 64 неки су приписали контроверзној одлуци да се не усвоји CD-ROM и потешкоћама у програмирању због његове сложене архитектуре. Овај тренд се такође види као резултат стратегије Хирошија Јамаучија, објављене током његовог говора на Nintendo 64-овом представљању у новембру 1995. године, да ће Nintendo ограничити број игара произведених за Nintendo 64 како би се програмери фокусирали на виши квалитет уместо на квантитет. Лос Анђелес Тајмс је такође приметио да је ово део Nintendove „склоности савршенству [...] док друге платформе нуде доста смећа, Nintendo рутински наређује програмерима игара да се врате на плоче да поправе мање од савршене наслове“.

Иако имају много мању подршку од конкурентских конзола, Nintendo јаке франшизе, као што је Mario, уживале су у широкој привлачности бренда. Друге компаније Nintendo-а, као што је Rare, објавиле су револуционарне наслове. Сходно томе, библиотека игара Nintendo 64 је укључивала велики број хваљених и широко продатих игара. Према извештајима TRSTS-а, три од пет најпродаванијих игара у САД за децембар 1996. биле су Nintendo 64 игре (обе од преостале две су биле Super NES игре). Super Mario 64 је најпродаванија конзолна игра генерације, са 11 милиона продатих јединица надмашујући Gran Turismo за PlayStation (10,85 милиона ) и Final Fantasy VII (9,72 милиона ) у продаји. Игра је такође добила много похвала од критичара и помогла је у пионирству тродимензионалних контролних шема. GoldenEye 007 је био важан у еволуцији пуцачине из првог лица и проглашен је једним од највећих у жанру. The Legend of Zelda: Ocarina of Time поставила је стандард за будуће 3D акционо-авантуристичке игре и многи је сматрају једном од највећих игара икада направљених.

Графике
Графички најзахтевније Nintendo 64 игре на већим кертриџима од 32 или 64 МB спадају међу најнапредније и најдетаљније 32- и 64-битне платформе. Да би максимизирали хардвер, програмери су креирали прилагођени микрокод. Nintendo 64 игре које раде на прилагођеном микрокоду имају користи од много већег броја полигона и напреднијег осветљења, анимације, физике и рутина вештачке интелигенције од конкуренције. "Conker's Bad Fur Day" је вероватно врхунац своје генерације који комбинује вишебојно осветљење у реалном времену које осветљава сваку област до сенчења у реалном времену и детаљне текстуре препуне комплетног система анимације лица у игри. Nintendo 64 је способан да изврши много напреднијих и сложенијих техника рендеровања од својих конкурената. То је прва кућна конзола која има трилинеарно филтрирање, за глатке текстуре. Ово је у супротности са Saturn-ом и PlayStation-ом, који користе проксималну интерполацију и производе више пиксела са текстурама. Међутим, генерално, резултати Nintendo система кертриџа били су измешани.

Мања величина меморије ROM кертриџа може ограничити број доступних текстура. Као резултат тога, многе игре са много мањим кертриџима од 8 или 12 МB су принуђене да растежу текстуре преко већих површина. Уз ограничење од 4.096 бајтова меморије текстура на чипу, резултат је често изобличен, ван пропорције изгледа. Многе игре са већим кертриџима од 32 или 64 МB избегавају овај проблем у потпуности, укључујући „Resident Evil 2“, „Sin and Punishment: Successors of the Earth“ и „Conker's Bad Fur Day“, омогућавајући детаљнију графику са вишеструким, вишеслојним текстурама широм све површине.

Емулација
Неколико Nintendo 64 игара је објављено за услуге Wii и Wii U Virtual Console (VC) и могу се играти помоћу класичног контролера, GameCube controller, Wii U Pro Controller, Wii U GamePad. Разлике укључују већу резолуцију и конзистентнију брзину кадрова у односу на Nintendo 64 оригинале. Неке функције, као што су Rumble Park функционалности, нису доступне у Wii верзијама. Неке функције су такође промењене у издањима виртуалне конзоле. На пример, VC верзија Pokemon Snap-а омугућава играчима да шаљу фотографије преко Wii сервера за поруке, а садржај у игрици Wave Race 64 је измењен због истека кавасаки лиценце. Неколико игара које је развио Rare објављено је Microsoft-овом Xbox Live Arcade сервису, укључујући Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie и Perfect Dark, након што је Microsoft купио Rareware 2002. године. Један изузетак је Donkey Kong 64, објављен у априлу 2015. године на Wii U Virtual Console, пошто је Нинтендо задржао права за игру. Неколико Nintendo 64 игара преко Nintendo Switch Online + Expansion Pack као проширени ниво њиховог Nintendo Switch Online је објављено 25. октобра 2021. године у Северној Америци и 26. октобра те исте године преко мора.

Неколико незваничних трећих делова емулатора могу играти Nintendo 64 игре на другим платформама, попут Windows-a, Macintosh-a и телефона.

=Додаци= Додатна опрема за Nintendo 64 укључује „Rumble Pak“ и „Transfer Pak“.

Контролер је обликован као слово „М“, са џојстиком у средини. Часопис „Popular Electronics“ назвала је његов облик: „осећај неког ванземаљског свемирског брода“. Напомињући да би три ручке могле да буду збуњујуће, часопис је рекао да: „одвојени хвати омогућавају различите положаје руку за различите врсте игара“.

64DD


Nintendo је објавио периферну платформу под називом 64DD, где „DD” значи „Disc Drive“. Повезујући се на слот за проширење на дну система, 64DD претвара Nintendo 64 конзолу у интернет уређај, мултимедијалну радну станицу и проширену платформу за игре. Овај велики периферни уређај омогућава играчима да играју игрице засноване на Nintendo 64 дисковима, снимају слике са екстерног видео извора и омогућава играчима да се повежу са сада нефункционалном јапанском Randnet онлајн услугом. Недуго након његовог ограниченог издавања путем поште, периферни уређај је укинут. Објављено је само девет игара, укључујући четири игре "Маrio Artist" (Paint Studio, Talent Studio, Communication Kit и Poligon Studio). Многе планиране игре су на крају објављене у формату кертриџа или на другим играћим конзолама. 64DD и пратећа онлајн услуга Randnet објављени су само у Јапану. Да би илустровао фундаментални значај 64DD за развој свих игара у Nintendo-у, водећи дизајнер Шигесато Итои је рекао: „Добио сам много идеја због 64DD. Све ствари почињу са 64DD. Има толико идеја које не бисмо могли да смислимо да нисмо имали 64DD“. Шигеру Мијамото је закључио: „Скоро сваки нови пројекат за N64 је заснован на 64DD... прво ћемо направити игру на кертриџу, а затим ћемо додати технологију коју смо култивисали да је завршимо као потпуну 64DD игру“.

=iQue Player=

Главни чланак: iQue Player

iQue Player је била ручна ТV игра Nintendo 64 систем која је објављена само у Кини 17. новембра 2003, након што је Кина забранила конзоле за видео игре. Игре које су објављене током иКуе Плаиер-а (од 2003. до 2016.) су Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Mario Kart 64, Wave Race 64, Star Fox 64, Yoshi's Story, Paper Mario, Super Smash Bros., F-Zero X, Dr. Mario 64, Excitebike 64, Sin and Punishment, Custom Robo and Animal Crossing.

=Пријем=

Критички пријем
Nintendo 64 је добио признање критичара. Рецензенти су похвалили напредну 3D графику и квалитет игре, док су критиковали недостатак игара. На G4techTV Filter, регистровани корисници су изгласали Nintendo 64 као број 1.

У фебруару 1996. часопис Next Generation назвао је Nintendo Ultra 64 „најбоље чуваном тајном у видео играма“ и „најмоћнијом машином за игре на свету“. Систем је 24. новембар 1995., откривање у Шошинкају, назвао „најишчекиванијим догађајем у видео игрицама 1990-их, вероватно свих времена“. Прегледавајући Nintendo 64 непосредно пре његовог лансирања, часопис Time је похвалио реалистичан покрет и игру коју обезбеђује комбинација брзе обраде графике, контролера осетљивог на притисак и игре Super Mario 64. У рецензији је похваљена „најбржа, најглаткија радња игре која се ипак може постићи преко џојстика у служби једнако виртуозног покрета“, где „покрет на екрану изгледа стварно“. Упитан да ли потрошачи треба да купују Nintendo 64 на лансирању, купите га касније или купите конкурентски систем, панел од шест GamePro уредника је скоро једногласно гласао за куповину на лансирању; један уредник је рекао да потрошачи који већ поседују PlayStation и имају ограничен буџет треба да га купе касније, а сви остали би требало да га купе при лансирању.

Приликом лансирања, Los Angeles Times је систем назвао „прилично једноставно, најбржом, најграциознијом машином за игре на тржишту“. Његов фактор форме је описан као мали, лаган и „направљен за тешку игру деце“ за разлику од „релативно крхког Sega Saturn-a“. Показујући забринутост због великог лансирања производа за конзоле током оштрог, неколико година дугог, пада на тржишту конзола за игре, преглед је рекао да је дуго одлагани Nitendo 64 „вредио чекањa“ у тежњи компаније за квалитетом. Иако је Times изразио забринутост због тога што ће имати само две игре за лансирање у малопродаји и дванаест које се очекују до Божића, сугерисано је да је ово део Nintendove „склоности ка савршенству“, јер „док друге платформе нуде доста смећа, Nitendo рутински наручује програмере игара назад на табле да поправим мање од савршене наслове“. Описујући подстицаје за контролу квалитета повезане са развојем заснованим на кертриџима, Times је навео став Nitneda да програмери игара са кертриџима имају тенденцију да „дају предност супстанци у односу на флеш“ и приметио да игрицама за лансирање недостају „лоше одигране секвенце уживо или полу-печене музичке увертире“ за које каже да се обично налазе на CD-ROM играма. Хвалећи Nitendo контроверзни избор медијума за кертриџ са његовим „непостојећим“ временом учитавања и „континуираним, брзим акционим CD-ROM-овима једноставно не могу да испоруче“, преглед је закључио да „Нинтендо 64 заснован на кертриџима пружа невероватну брзину и оштру графику које су незабележене на личним рачунарима и чине да конкурентске 32-битне конзоле засноване на дисковима из Sega и Sony-a изгледају потпуно троме".

Time ју је прогласио за машину године 1996., рекавши да је машина „учинила видео игрицама оно што је 707 урадио путовању авионом“. Часопис је навео да је конзола постигла „најреалистичније и најневероватније тродимензионално искуство које је икада представио рачунар“. Time је заслужан за Nintendo 64 ревитализацију тржишта видео игара, „спашавши ову индустрију из сметлишта историје забаве“. Часопис је сугерисао да ће Nintendo 64 играти главну улогу у упознавању деце са дигиталном технологијом у последњим годинама 20. века. Чланак је закључен изјавом да је конзола већ пружила „први увид у будућност у којој ће изузетно моћно рачунарство бити уобичајено и лако као и наши телевизори“. Конзола је такође освојила Spotlight Award за најбољу нову Технологију 1996. године.

Popular Electronics је похвалио хардвер система, назвавши његове спецификације "прилично импресивним". Сматрало је да је контролор „удобан за држање, а контроле да су тачне и да реагују“.

У прегледу на крају 1997. године, тим од пет уредника Electronic Gaming Monthly-а дао је Nitendo 64 оцене од 8,0, 7,0, 7,5, 7,5 и 9,0. Они су високо хвалили снагу хардвера и квалитет игара прве стране, посебно оних које су развили интерни студији Rare и Nitendo, али су такође коментарисали да је излаз треће стране до сада био осредњи, а излаз прве стране није био довољно сам по себи да обезбеди власницима Nitendo 64 сталан ток добрих игара или пуну ширину жанрова. Крај прегледа Next Generation из 1997. године изразио је сличну забринутост у вези са подршком трећих страна, истовремено примећујући знакове да се излаз треће стране побољшава, и спекулише да би долазак Nintendo 64 касније у његовој генерацији могао да доведе до раног застаревања када су Sega и Sony-јеве конзоле наследници лансирали. Међутим, рекли су да би за неке Nitendo поуздано квалитетан софтвер надмашио те недостатке и дали систему 3 1/2 од 5 звездица.

Девелопер Factor 5, који је креирао неке од технолошки најнапреднијих игара система заједно са системским алатима за развој звука за Нинтендо, рекао је: „N64 је заиста секси јер комбинује перформансе Sgi машине са кертриџом. Ми смо велики љубитељи аркада, а кертриџи су још увек најбољи за аркадне игре или можда заиста брз CD-ROM. Aли то још не постоји за конзоле [од 1998. године]".

Продаје
Nintendo 64 је био веома тражен по објављивању. Дејвид Кол, индустријски аналитичар је рекао: "Имате људе који се боре да то набаве из продавница". Time је куповински интерес назвао "оним ретким и славним лудилом лутака од купуса из средње класе". Часопис наводи да су познате личности Метју Пери, Стивен Спилберг и играчи Чикаго Булса су звали Нинтендо да траже посебан тертман како би се дочепали конзоле. Конзола је имала само две лансиране игре, са Super Mariom 64 као убиственом апликацијом.

Током прва три дана система на тржишту, продавци су продали од 350,000 до 500,000 доступних конзолних јединица. Током прва четири месеца, конзола је попуштала 500,000 јединица у Северну Америку. Nintendo је успешно надмашио Sony и Sega почетком 1997. године у Сједињеним Државама; и до краја прве пуне године продато је 3,6 милиона јединица у Сједињеним Државама. BusinessWire је пријавио да је Nintendo 64 одговоран за повећање продаје Nintenda за 156% до 1997. године. Пет различитих Nintendo 64 игара премашило милион у продаји током те исте године.

После успрешне године лансирања, одлука да се користи формат кертриџа је допринела смањеном темпу издавања и вишој цени игара у поређењу са конкуренцијом, те стога Нинтендо није могао да задржи своју предност у Сједињеним Државама. Конзола би наставила да надмашује Sega Saturn током целе генерације, али би заостајала за PlayStation-om.

Nintendovi напори да постигне доминацију у кључној сезони празничке куповине 1997. године такође су били повређени одлагањима игара. Пет врхунских Nintendo игара предвиђених за објављивање до Божића 1997. године ("The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Banjo-Kazooie, Conker's Quest, Yoshi's Story и Major League Baseball са Кеном Грифејем Џуниором.") су биле одложене до 1998. године и Diddy Kong Racing су најављене у последњем тренутку у покужају да се донекле попуне празнине. У настојању да се ослободи недостатака цена софтвера конзоле, Nintendo је радио на смањењу трошкова производње за Nintendo 64 кертриџе, а пред почетак сезоне празничне куповине 1997. године најавио нову структуру цена која је износила отприлике 15% снижења цена за обе игре прве и треће стране. Одговор независних издавача је био позитиван, при чему је кључни независни издавач Capcom рекао да их је тај потез навео да преиспитивају своју одлуку да не објављују игре за конзолу.

У Јапану, конзола није била тако успешна, јер није успела да надмаши PlayStation и Sega Satuрn. Бенимару Ито, програмер Mother 3 и пријатељ Шигеруа Мјамота, је спекулисао 1997. године да је нижа популарност Nintendo 64 у Јапану последица недостатка видео игара за играње улога. Извршни директор компаније Nintendo, Хироши Јамаучи, је такође рекао да је мања популарност конзоле у Јапану највероватније последица недостатка игара за играње улога и малог броја игара које се уопште издају.

Nintendo је пријавио да је продаја старог хардвера и софтвера система престала до 2004. године, три године након GameCube-вог лансирања, од 31. децембра 2009, Nintendo 64 је дао укупно 5,54 милиона систематских јединица продатих у Јапану, 20,63 милиона у Америци и 6,75 милиона у другим регионима, за укупно 32, 93 милиона јединица. Алек 64 је дизајн Nintenda 64 у аркадној форми, који је дизајнирала Seta у сарадњи са Nintendom, а продат је од 1998. до 2003. године само у Јапану.

Наслеђе
Nintendo 64 је један од најпризнатијих система видео игрица у историји, Дизајниран у тандему са контролом, Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time се широко разматрају, од стране критичара и јавности, двема од највећих и најутицајнијих игара свих времена. GoldenEye007 је једна од најутицајнијих игара у жанру пуцачина.

=Реферeнце=