User talk:Ihabshaker

التعليم الإلكتروني و .. البرمجيات الاجتماعية

بقلم :  المعرفة - خاص   2010-05-24 10 /6 /1431

المشهد الحالي للتغيرات التكنولوجية والاجتماعية، والتحولات المهمة التي تجري من حيث الكيفية التي نعيش ونعمل فيها، جعلت عصرنا الحاضر يسمي بـ«عصر المعلومات» أو «مجتمع المعرفة»، حيث تميز بانتشار تكنولوجيات المعلومات والاتصالات والطلب المتزايد على المناهج التعليمية والأساليب التربوية الجديدة التي تعزز التعلم مدى الحياة (Fischer & Konomi, 2005). وهناك تحولات في وجهات النظر فيما هو معد من أجل التعليم، مع التركيز المتنامي على ضرورة تمكين ما يدعم ليس فقط اكتساب المعرفة والمعلومات، ولكن أيضًا لتطوير المهارات والموارد اللازمة للتعامل مع النواحي الاجتماعية والتغير التكنولوجي، ومواصلة التعلم طوال الحياة (Owen, Grant, Sayers & Facer, 2006). وفيما يتعلق بتكنولوجيا المعلومات والاتصالات، فإننا نشهد توسعًا سريعًا وانتشارًا للتكنولوجيات التي هي أقل «تكلفة»، وأكثر تركيزًا على خلق المجتمعات التي يجتمع فيها الناس معًا من أجل التعاون والتعلم وبناء المعرفة.

تعريف البرمجيات الاجتماعية:Social Software:

وردت في الدراسات التربوية السابقة، عدة تعريفات للبرمجيات الاجتماعية ، وهذا المصطلح يعتبر من المصطلحات الحديثة في المجال التربوي حيث أورد (Shirky, 2003) أول تعريف لمصطلح «البرمجيات الاجتماعية» ليشمل «جميع الاستخدامات للبرامج التي تدعم تفاعل المجموعات البشرية، حتى لو كان التفاعل غير متزامن (غير مباشر أو ليس لحظيا)». وعلى الرغم من وجود مصطلحات أخرى: مثل برمجيات المجموعات، والحوسبة الاجتماعية، والاتصالات الحاسوبية، وما إلى ذلك – الإ أنه يرى أن هذه المصطلحات القديمة لا تكفي لوصف مثل هذه التكنولوجيا المتقدمة. وهناك من يرى أن البرمجيات الاجتماعية: «هي مجموعة من أنظمة البرمجيات التي تسمح للمستخدمين التفاعل وتبادل المعلومات».

وتعريف أخر يرى أنها: «برامج أبحاث متعددة التخصصات تستعير أدوات الرياضيات والتقنيات النابعة من نظرية اللعبة وعلوم الحاسب الآلي وذلك لتحليل وتصميم الإجراءات الاجتماعية.»

http://en.wikipedia.org/wiki/Social_software /8/1/2010.

ومن خلال ماسبق من تعريفات فإنه يمكن تعريف البرمجيات الاجتماعية على أنها: «برمجيات حاسوبية تدعم التفاعل الهادف بين المجموعات البشرية عبر الإنترنت والشبكات التي تربط بين أجهزة الحاسب الآلي».

أنواع البرمجيات الاجتماعية

- البيئات البرمجية المباشرة/العوالم الافتراضية متعددة المستخدمين مثل:

مواقع ألعاب الإنترنت، التي تحاكي الواقع مثل: موقع الحياة الثانية : «http://www.secondlife.com,، وموقع العوالم النشطة http://www.activeworlds.com/

- أنظمة تسهيل التخاطب المتزامنة وغير المتزامنة مثل:

المتزامنة: مثل خدمة الرسائل الفورية (مثل ويندوز لايف ماسنجر، وياهو ماسنجر، ودردشة قوقل، وسكاي بي) وغير المتزامنة : البريد الإلكتروني، منتديات المناقشة ؛ وأنظمة  التخاطب الخاضعة للإشراف (على سبيل المثال K5، سلاش دوت، بلاستيك):

«http://www.plastic.com/» http://www.plastic.com/

- أنظمة إدارة المحتوى مثل:

المدونات ؛ الويكي (الموسوعات) ؛ نظم إدارة الوثائق (على سبيل المثال بلون):

http://plone.org/

- أنظمة تطوير المنتج مثل:

«http://www.savane.com/» http://www.savane.com

- أنظمة تبادل ملفات الزملاء مثل:

تورنت ؛ نوتلا ؛ نابستر ؛ لايم واير ؛ كازا ؛ مورفيوس ؛ إيميول:

«http://www.limewire.com/ar» http://www.limewire.com/ar, «http://free.napster.com.

- أنظمة إدارة البيع والشراء مثل:

إيباي: http://www.ebay.com /

- أنظمة إدارة التعلم مثل:

السبورة السوداء: «http://www.blackboard.com/،  مودل»http://www.blackboard.com/،  مودل :  «http://moodle.org/»http://moodle.org/، دكيوس :  «http://www.dokeos.com/»http://www.dokeos.com/

- نظم إدارة العلاقات مثل:

فيس بوك : «http://www.facebook.com/» http://www.facebook.com/، ماي سبيس :  «http://www.myspace.com/» http://www.myspace.com/

- مستويات العلاقة التفاعلية بين المتعلمين عبر البرمجيات الاجتماعية:

ورد في الدراسات والأبحاث، التي تحلل مستويات العلاقات بين المتعلمين (مستخدمي) البرمجيات الاجتماعية، عدة تصنيفات لتلك المستويات حيث نجد أن (العمودي، 2009 ) قد أوردت ما ذكره Eren,2007) من أن العلاقات تتخذ ثلاثة مستويات:

العلاقة بين فرد وفرد (one- to- one relationship):

مثل البريد الإلكتروني والرسائل الفورية عبر الماسنجر وسكاي بي وغيره.

العلاقة بين فرد ومجموعة(One- to- many relationship):

مثل المدونات وصفحات الويب الشخصية، حيث العلاقة بين صاحب المدونة أو صاحب الصفحة الشخصية الذي يضع فيه محتوى موجها لعدد من الناس يتلقونه بدون أن يكون لهم دور أو إضافات على هذا المحتوى.

العلاقة بين مجموعة ومجموعة (many-to-many relationship):

مثل برمجيات الويكي والفصول الافتراضية والمنتديات وغيرها.

بينما يرى (2007 Dron,) أن التفاعل بين أطراف العملية التعليمية يتم وفق أربعة مستويات:

- الطالب والمجموعة: Student-group:

بمعنى أن الطالب يصبح في بيئة البرمجيات الاجتماعية جزْءًا من عقل المجموعة يؤثر ويتأثر فيها، وهذه الثنائية في الدور تجعل من فكرة التحكم أكثر مرونة.

- المعلم والمجموعة: Teacher-group:

بمعنى أن المعلم له دور في بيئة البرمجيات الاجتماعية نحو مجموعة من المتعلمين ولكنه دور أقل من نماذج التعليم الإلكتروني الأخرى التي تتطلب وجودًا مباشرًا للمعلم والمتعلمين، ولكن ذلك ليس شرطًا وفق هذا المستوى بل قد يكتفي بوضع رابط لموضوع مع محاضرته مع روابط لعدد من المصادر الداعمة للموضوع عبر برمجية توصلها لجميع الطلاب.

- المحتوى والمجموعة: Content-group:

بمعنى أن بيئة البرمجيات الاجتماعية عادة ماتؤدي إلى بناء محتوى لم يتم التخطيط له، ولكن يظهر عبر التصرفات الفردية من أعضاء المجموعة. وهذا يؤثر على الأعمال الفردية لأعضائها. وبالتالي، فإن المحتوى هو عبارة عن تراكمات لسلوكيات المجموعة المستخدمة لهذه البرمجية الاجتماعية.

- المجموعة والمجموعة: Group-group:

المعايير المفتوحة مثل (RSS) وخدمات الإنترنت جعلت تبادل المعلومات سهلاً بين أنظمة البرمجيات الاجتماعية التي تمكن المجموعات البشرية من الارتباط الثنائي لخلق مجتمع تعلم وممارسة افتراضي يؤسس بيئة تطوير ذاتي مبدعة.

مبادئ تصميم البرامج الاجتماعية

وتصميم البرمجيات الاجتماعية يقوم على منهجية مخططة ومحددة بعد مبادئ أوردها   (Dron, 2007) وهي تشمل ما يلي:

- مبدأ القدرة على التكيف: The principle of adaptability

مبدأ التكيف يحتم علينا أن نحاول بناء بعض الخدمات الصغيرة التي تقوم على الاتصال باستخدام المعايير المفتوحة، وحيث ما أمكن، ينبغي علينا أن نبني المصادر المفتوحة، حتى نمكن البعض الآخر بأن يتكيف و كذلك تطور الأنظمة لتناسب الحاجات المحلية. وهذا يعني أن نضع في اعتبارنا عند تصميم البرمجيات الاجتماعية أن تكون مناسبة للمواقف والأشخاص والظروف والأماكن المختلفة.

- مبدأ القدرة على التطور (المرونة): The principle of evolvability

وهذا المبدأ يعني أن نبني نظما وبرمجيات اجتماعية ليست ثابتة ولكن فيها من المرونة بحيث تقبل التعديل والتطوير المستمر وفقًا لمتطلبات الموقف التعليمي.

- مبدأ القدرة على التفرد داخل المجموعات: The principle of parcellation:

الاستخدام المبتكر للبرمجيات الاجتماعية تمكن الجماعات من المنافسة إلى حد ما بمعزل عن الجماعات الأخرى، وفي نفس الوقت تسير في اتجاه مشترك من التطور لكل الجماعات فالتطور يكون أسرع داخل المجموعات الصغيرة نسبيًا، التي تعمل معزولة نسبيًا عن المجموعات الأخرى، فتشبه مخاليط البهارات المختلفة التي تشكل في النهاية نوعًا واحدًا.

- مبدأ الثقة: The principle of trust:

مبدأ الثقة ضروري بالنسبة لبناء وسائل موثوق بها. فمن المهم تحديد الموثوقية في الناس والموارد، لحماية المستخدمين من الأذى، والقيام بذلك دون اللجوء إلى القيود المفروضة من أعلى إلى أسفل.

فالثقة في نظام البرمجيات الاجتماعية أمر أساسي لنجاحها. هناك جوانب كثيرة من الثقة تكون مهمة هنا، بما في ذلك:

- ثقة بأنه سيعمل.

- ثقة بأنه آمن.

- ثقة بأن المعلومات المقدمة صحيحة.

- ثقة بأنه على الأقل لا يساء استخدامها.

ولأننا نعتمد على آلة نتعامل معها نيابة عن المجموعة، فمن المهم أن نثق بآلياتها بحيث تعطي نتائج مفيدة، وهذا لن يحدث بشكل طبيعي، ولكن ذلك يكون في السيطرة على الطرق التي يتم فيها تجميع المعلومات وعرضها أو تكوين ما سماه (Kay, 2006) بالنظم الآمنة.

- مبدأ استخدام الرموز والإشارات: The principle of stigmergy:

وهذا المبدأ يعني أنه ينبغي لنا استخدام علامات للدلالة، ولكن ليس للتقييد، وتمكين الآليات لتدمير تلك الإشارات أو العلامات عندما لا يكون هناك حاجة أو كانت ضارة. فالناس يتأثرون بالعلامات أو الرموز التي تركت في البيئة البرمجية الاجتماعية، سواء بشكل مباشر (مثل وجود أشخاص آخرين) أو غير مباشر (مثل حجم السمات المحددة في لوضع علامة).

- مبدأ السياق The principle of context:

مبدأ السياق يعني أنه عند بناء أنظمة البرمجيات الاجتماعية، يجب علينا النظر في النظام البيئي الافتراضي برمته، ونتذكر أن هذه الأنظمة الاجتماعية ليست سوى جزء من كل أكبر بكثير.

- مبدأ القيد : The principle of constraint:

مبدأ القيد يتطلب منا أن نكون على بينة من القيود التي نبنيها داخل أنظمتنا، واستخدامها لتعزيز التعلم، بالقدر الذي يوليه المهندس المعماري من الاهتمام لمبنى حقيقي من خلال وضع الجدران والنوافذ والأبواب. ويتم تحديد تلك القيود من قبل المصمم لتلك البرمجيات أومن المجموعات  المستخدمة للبرمجيات الاجتماعية وبناء على الغرض الذي تم بناء البرمجية من أجله.

- مبدأ الاجتماعية: The principle of sociability:

مبدأ المؤانسة أو الألفة أو الاجتماعية يعني أن الاهتمام يجب أن يوجه إلى قدرة النظام الكلي على تمكين الوجود الاجتماعي والتواصل، وحيثما كان ذلك ممكنًا، ينبغي أن تكون هذه القدرة  جزءًا لا يتجزأ من البرمجية الاجتماعية المصممة.

- مبدأ الربط.: The principle of connectivity

مبدأ الربط يعني أن لا شيء يجب أن يكون في عزلة، وكل شيء يجب أن يكون له تأثير على شيء آخر، وهذا المبدأ القائل متصل بمعظم المبادئ الأخرى التي تؤكد أن البرامج الاجتماعية مبنية على الصلات القائمة بين الناس والنظم.

وهذا يعني أن التصميم الفعال للبرامج الاجتماعية يعني أن أي تغيير في أي مكان في النظام قد يكون له تأثير على شيء آخر في النظام، لأن الهيكل يحدد السلوك، ومن ثم فإن جميع السلوكيات ينبغي أن يكون لها أثر. والسبب الرئيسي الذي يجعل نظم البرمجيات الاجتماعية قد لا تتأثر، ولا يسيطر عليها أن هناك أجزاء من المنظومة التي ليس لديها مثل هذه الاتصالات، ولكن ينبغي أن ينظر إليها بعين الاعتبار من قبل المصمم لهذه البرمجيات.

- مبدأ القياس: The principle of scale:

ويعني هذا المبدأ أن نكون على دراية بكل صغيرة وكبيرة في أنظمة البرمجيات الاجتماعية ما أمكن ذلك، ينبغي أن تنطلق الأشياء الكبيرة من الأجزاء الصغيرة في حلقة مستمرة من التجديد والتطوير. ومن خلال هذا المبدأ يتم التأكد من فاعلية المبادئ المذكورة سابقًا في الاستخدام الفعلي للبرمجية الاجتماعية.

دعم مجتمعات الممارسة والتعلم الافتراضية من خلال البرمجيات الاجتماعية

من أجل تطوير كامل إمكانات مفهوم مجتمعات الممارسة يحتاج المتعلمون نماذج تربوية مناسبة، وكذلك أدوات تناسب احتياجات عمليات التعلم الاجتماعي. فـ«التعلم عند الطلب» و«فقط في الوقت المناسب» تتطلب مرونة فردية كافية وأدوات للتعلم والضبط. وخلال الأعوام القليلة الماضية «ويب 2.0» و«البرمجيات الاجتماعية» أصبحت التعبيرات الشائعة التي تميز تحول الإنترنت مما يسمى «للقراءة على شبكة الإنترنت» إلى «للقراءة والكتابة على الشبكة العالمية».

ويعتبر التفاعل الاجتماعي والتعاون من السمات الرئيسية التي تميز مفهوم الويب 2.0. نظرًا لطابعها الاجتماعي والتعاوني، وتطبيقات الويب 2.0 المرتبطة بمجتمعات الممارسة والتعلم تسمى (البرمجيات الاجتماعية).

- الترابط والألفة الاجتماعية: Connectivity and social rapport:

مواقع الشبكات الاجتماعية مثل ماي سبيس، فيس بوك وفريندستر جذب ودعم كثيرا من الناس، وسهل الاتصالات بينهم. حيث ساعد الناس على اكتساب المهارات الاجتماعية والتواصلية على حد سواء، وفي الوقت نفسه أصبحت مثل هذه الشبكات تعمل في مجال المشاركة الثقافية من خلال تطبيقات الويب 2.0، ومن خلال هذه المساحات، ينخرط الشباب في التعلم غير الرسمي، والإبداعي، وأشكال من السلوك التعبيري نحو تحديد الهوية، وفي نفس الوقت يطورون منظومة رقمية للتعلم.

- الاكتشاف التعاوني وتبادل المعلومات: Collaborative information discoveryand sharing:

يتم تمكين تبادل المعلومات من خلال مجموعة من التطبيقات والبرمجيات، والخبراء والمبتدئين على حد سواء يمكن أن يجعلوا عملهم متاحًا لبقية العالم عبر الإنترنت، على سبيل المثال من خلال المدونات الشخصية والجماعية. فأدوات الربط الاجتماعي مثل: del.icio.us، furl، وdigg تسمح للناس ببناء مجموعات من الموارد على شبكة الإنترنت أو المواقع المفضلة وتصنيفها وتنظيمها. وبهذه الطريقة، يمكن للمستخدمين ذوي المصالح المشتركة أن يتعلموا بعضهم من بعض، والمساهمة بفعالية في نمو وتطور مستمر للمجتمعات الافتراضية القائمة على أساس الويب ومحتوى المعرفة.

• تكوين المحتوى: Content creation:

الإصدار الثاني من الإنترنت (ويب 2.0) يؤكد تفوق إنشاء المحتوى أكثر من استهلاك المحتوى، حيث إن أي شخص من خلال البرمجيات الاجتماعية يمكن أن يقوم بتكوين، وتجميع وتنظيم وتبادل محتوى لتلبية احتياجاته الخاصة ومصالح الآخرين أيضًا. فمثلًا (الويكي) تستطيع أن تجعل فرق العمل والأفراد يعملون معا لتوليد معارف جديدة من خلال فتح وتحرير هيكل الاستعراض.

• تجميع المعارف والمعلومات وتعديل المحتوى:

Knowledge and information aggregation and contentmodification

وهناك من البرمجيات الاجتماعية على مواقع الإنترنت ما تمكن الأفراد من تجميع ملفات الصوت والفيديو والوثائق الهامة من مناطق عديدة من العالم عبر إعطاء فرصة للمستخدم لتحميل تلك الملفات من جهازه الخاص لتتوفر لكل من يزور موقع الإنترنت الذي تم نشر الملف عليه، ومثال على ذلك موقع اليوتيوب(YouTube)، والربد شير (Rapidshare)،وغيرها.

خاتمة

البرمجيات الاجتماعية في مجال التعلم الإلكتروني توفر فوائد كبيرة للعملية التربوية من خلال التطبيقات المختلفة التي تساعد على تفعيل العلاقات الاجتماعية ودعم التعلم الذاتي، وذلك من خلال إتاحة الفرص للمتعلمين لاختيار المادة العلمية والتحكم في عملية التعلم. وهذا يفسر إلى حد ما الشعبية الهائلة لهذا النوع من نظم البرمجيات الاجتماعية مثل جوجل، ويكيبيديا التي تسارعت بل أصبحت من أدوات التعلم المهيمن على الساحة في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. بل لقد ظهرت بسبب مثل هذه البرمجيات مصطلحات ومسميات جديدة في حقل التربية والتعليم مثل: تعلم المجموعات (g-learning)، وتعلم غوغل (Google-learning)، وغيرها←←←←←←