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¿OP_ERA, REALIDAD VIRTUAL?

OP_ERA es una herramienta de VR (realidad virtual interactiva e immersive) entendiendo realidad virtual como sistema que permite a uno o más usuarios ver, moverse y reaccionar en un mundo simulado por ordenador o computadora. Los distintos dispositivos de interfaz permiten al usuario ver, tocar y hasta manipular objetos virtuales. Los mundos virtuales y todo lo que contienen (incluyendo imágenes computarizadas de los participantes) se representan con modelos matemáticos y programas de computadora. Para la experimentación multisensorial de los conceptos del espacio. “El proyecto se centra en la investigación y el desarrollo de: (1) modelos científicos y artísticos del espacio (la primera versión abarca: 1D, 2D o 3D, 4D); (2) interfaces antropomecánicos (hardware y software) diseñados especialmente para los ambientes donde el agente humano y el motor artificial symbiotically se interconectan;  y (3) maneras alternativa de la opinión y de la cognición espaciales.”·

OP_ERA es un interfaz immersiva e interactiva diseñada para la experimentación multisensorial de los conceptos del espacio, la pagina Web al igual que el proyecto, juegan la interactividad y la inmersión, pero en el caso de la pagina Web, esta inmersión es hacia las bases del proyecto, como funciona, como se ha creado todo el entorno virtual, su proceso de producción y post-producción, para contar a los interesados en OP_ERA como obra artística, encuentren en esta página Web muchas respuestas a lo que esta detrás de OP_ERA. No se talvez pienso que en la página se hubiera podido hacer un poco más de experimentación multisensorial, para poder entender con más agrado y practica sobre los temas tratados y no solo texto la obra OP_ERA, de pronto haber generado algo por el estilo de “sonicbrowser” bastante interesente y juega con lo que Rejane Cantoni y su compañera hicieron en su proyecto, jugar con las experiencias multisensoriales de formas abstractas de la música y las imágenes.

El diseño de la página es muy tranquilo y blanco evocando inicio, creación, y la diagramación es muy interesante, es interesante por que nos lleva en los rieles del gran tren que es OP_ERA mostrándonos su elaboración e investigación, la parte más interactiva en el proyecto Web es SCHEMA, por que nos muestra, el funcionamiento, la su navegación de SCHEMA, nos permite interactuar desde el ordenador en un esquema de funcionamiento del proyecto, hubiese sido muy interesante que allí pudiéramos manipulas unos de los algoritmos utilizados, para ver como funcionan dentro del proyecto, y que pasa con su alteración de esta manera hubiese sido inmersito y mas llamativo para el receptor. OP_ERA es un proyecto de tres fases o interfaces las cuales son Haptic interface, Haptic wall, Hiperviews, Haptic Experimentos HAPTIC del INTERFAZ con un DataGlove y un sistema estereoscópico activo para visualizar y para manipular los attractors de Lorente. Haptic wall es un interfaz diseñado para producir los estímulos táctiles que originan de datos acústicos. Hiperviews es una instalación immersive diseñada para explorar representaciones de los objetos 4D vía interfaces multi-modales (visual y sano). El interfaz visual se construye especialmente en un cubo oscuro de los 3x3x3m. En 5 de las paredes de este cubo, un sistema automatizado acciona los flashes sincronizados de la luz que representan las proyecciones temporales de las cimas de un objeto 4D (hypercube), con estas mismas descripciones se debieron elaborar cada botón con el fin de generar realidad virtual tanto en OP_ERA como en la pagina Web.

“Por lo general escuchamos que el diseño es la aplicación comercial de ciertos métodos y conceptos encaminados hacia la producción de diversos productos, la solución de problemas y el posicionamiento de una marca corporativa” en OP_ERA llegamos al mismo punto, de conclusión de “intersecciones” lo no comercialidad e independencia del arte, OP_ERA es un claro ejemplo de la comercialidad del arte por que en esta obra artística, lo más importante es el concepto de abstracción, concepto filosófico que implica la realización de una operación intelectual que lleva a aislar un determinado elemento, excluyendo otros que puedan encontrarse relacionados con él; es decir, destacar un elemento ‘haciendo abstracción’ de otros. En OP_ERA se abstraen las figuras; y la música por medio de las líneas, representados en un espacio. El espacio es un segmento finito compuesto por una multiplicidad de los puntos que son elementos sonido-basados. Estos elementos de los sonidos representan los objetos de cómputo, preprogramados que componen el mundo de los sonidos. Es la abstracción de la realidad a la que el hombre esta expuesto a diario.

Al abstraer todo lo que nos rodea quedaremos comunicándonos en algoritmos, o mejo seremos un algoritmo integrado a una gran maquina llamada “realidad virtual” donde estaremos preprogramados para hacer todos lo procesos que hacemos a diario, o ya estamos preprogramados, por quién, “si apenas es la medianoche del 31 de diciembre, entonces observamos la relativamente corta historia de las comunicaciones modernas y, en particular, la cortísima historia de la Web y de las redes. En este calendario hipotético, el alfabeto no aparece hasta el 20 de noviembre; la imprenta y el libro aparecen el día de Navidad; la fotografía y el cine por la mañana del 31 de diciembre, el ordenador a mediodía... y apenas hace una hora que hemos empezado a navegar por Internet”. La vida misma nos pre-programa o la vida es un proceso no lineal de aprendizaje.

En un sentido, OP_ERA tiene un principio, una jerarquía narrativa cuando el ir de la primera dimensión al cuarto. Pero de él, no tiene ningún extremo o ninguna clase de trayectoria narrativa cuando va de una dimensión más alta a una más baja. Tal estructura se prepone crear lazos de reproducción, que permiten a los acontecimientos que ocurren en dimensiones más bajas puedan afectar el resultado de acontecimientos adentro de las dimensiones más arriba. La integración del agente humano y del ambiente sigue, la misma geometría de las dimensiones. Según Marta Patricia Niño Mojica, en este momento de la vida donde realidad y vida se han equiparado u unido no se puede hables re realidad o de creación sin referirse a la vida. Por que todo empieza a tener una evolución no lineal como la tiene la vida. Con la integración del agente humano y del ambiente, sigue la misma geometría de las dimensiones empezamos a ver la posibilidad de la vida artificial, por que ya los software y hardware empiezan a tratar de conferir o imitar propiedades de la vida tales como el comportamiento (ya sea de los gestos, actitudes, sonidos, etc.). Y en OP_ERA la integración de la vida artificial y terrestre es muy   dinámica y depende de las geometría o figuras que lo contienen, en no un futuro no muy lejano proyectos como OP_ERA serán nuestra verdadera realidad, ya que, ¿Qué es real? Una pregunta que no tiene muchas respuestas ciertas o mejor absolutas. Por ende la realidad virtual podrá llegar a ser nuestra realidad por que la realidad virtual está evolucionando no linealmente como evoluciona la realidad que conocemos y la vida.